오리지널 ōkami 의 석방 된 지 20 년이 지난 지금, 태양 여신이자 모든 선의의 원천 인 Amaterasu는 예상치 못한 속편으로 놀라운 귀환을합니다. 작년 게임 어워드에서 공개 된이 프로젝트는 최근 Platinumgames를 떠난 후 Hideki Kamiya가 이끌었고 새로운 스튜디오 인 Clovers를 설립하여 개발을 감독했습니다. IP 홀더 인 Capcom은 출판사 역할을하며 Machine Head Works가 지원하는 Capcom Veterans로 구성된 Studio는 ōkami HD Remaster를 포함하여 최근 타이틀에 대한 경험이 있습니다. 이 팀은 신규 및 베테랑 개발자 모두의 훌륭한 라인업을 자랑하여 원래 비전을 실현하도록합니다.
세부 사항은 거의 남아 있지만 Ign은 Kamiya, Capcom 프로듀서 Yoshiaki Hirabayashi와의 공개 인터뷰 및 일본 오사카의 Machine Head Works 프로듀서 Kiyohiko Sakata를 확보했습니다. 2 시간의 토론은 속편의 개발, 협업 파트너십 및 관련된 스튜디오를 다루었습니다.
l-r : Kiyohiko Sakata, Hideki Kamiya, Yoshiaki Hirabayashi. 이미지 크레디트 : IGN.
IGN : Kamiya-san, 당신은 Platinumgames에서 출발하여 개발 철학의 발산을 인용하면서 논의했습니다. 당신은 "Hideki Kamiya"를 독특하게 만들기 위해 게임을 목표로 삼았습니다. 어떤 원칙이 당신의 발전을 안내하며, 클로버를 어떻게 형성 할 것인가?
Kamiya : 복잡합니다. 16 년 후 플래티넘을 떠나는 것은 회사의 방향이 내 비전과 일치하지 않았다는 느낌에서 비롯되었습니다. 제작자의 성격은 플레이어의 경험에 큰 영향을 미치며 내 목표는 백금과 달랐습니다. 클로버는 나중에 동료들과의 토론에서 태어나 창의적 목표에 도움이되는 환경을 조성하는 것을 목표로했습니다.
IGN : "Hideki Kamiya"게임을 정의하는 것은 무엇입니까?
Kamiya : 나는 내 게임을 명시 적으로 브랜드화하려고 노력하지 않습니다. 저의 초점은 독특한 경험을 만드는 데 중점을 두어 선수들에게 새로운 소설과 기억에 남는 것을 제공합니다. 이것이 개발 과정 전반에 걸쳐 나의 주요 목표입니다.
IGN : 클로버와 클로버 스튜디오의 연결은 무엇입니까?
Kamiya : 이 이름은 Capcom의 네 번째 개발 부서 인 Clover Studio에서의 자존심의 연속입니다. 4 잎 클로버는 레거시를 상징하고 "클로버"의 "C"는 스튜디오의 핵심 가치 인 "창의성"을 나타냅니다.
클로버 스튜디오 로고. >
IGN : Capcom의 참여는 중요합니다. Capcom과의 밀접한 관계가 ōkami의 속편 이전에도 상상 되었습니까?
hirabayashi : (Capcom) 우리는 항상okami속편을 원했고, IP를 소중히 여겼습니다. 카미야의 이전 스튜디오에서 출발 한 것은이 프로젝트에 대한 토론을 시작했습니다.
IGN : 이 프로젝트는 어떻게 구체화 되었습니까? 왜 ōkami ? 지금 왜?
Hirabayashi : 우리는 기회를 찾았고, 카미야의 가용성을 제시했습니다.
kamiya : 나는 항상okami속편을 원했습니다. 원래 이야기는 불완전하다고 느꼈습니다. 플래티넘을 떠난 후이 기회에서 수년에 걸쳐 Takeuchi (Capcom Producer)와의 우연한 토론이 시작되었습니다.
Sakata : (Machine Head Works) 전 Clover Studio 회원으로서ōkami는 엄청난 의미를 지니고 있습니다. 타이밍은 옳았으며 다양한 요소를 정렬했습니다.
IGN : 기계 헤드 작업을 소개합니다.
Sakata : 최근에 설립 된 회사 인 Capcom의 Division Four (Kamiya 's Roots)에서 비롯된 회사. 우리는 클로버와 Capcom 사이의 다리 역할을하며 클로버가 경험이 부족한 RE 엔진 모두에 대한 경험을 활용합니다. 우리는 또한 우리 팀에 okami 참전 용사가 있습니다.
Hirabayashi : Sakata의 팀은okami의 PS4 포트를 지원했습니다. 그들의 엔진 전문 지식은 매우 중요합니다.
IGN : 왜 다시 엔진인가?
Hirabayashi : Kamiya-san의 예술적 비전을 실현하는 것이 필수적입니다.
Kamiya : re 엔진의 표현 기능은이 게임에 대한 기대를 충족시킵니다.
** IGN : **ōkami의 상업적 성능은 처음에는 훌륭하지 않았습니다. Capcom이 왜 그렇게 투자 했습니까?
Hirabayashi : Capcom에는 수백만 개의ōkami팬이 있습니다. 판매는 수년에 걸쳐 꾸준히 유지되어 지속적인 항소를 나타냅니다.
Kamiya : 초기 개발 문제는 도달 범위가 제한적일 수 있지만 나중에 버전과 팬 피드백은ōkami의 지속적인 인기를 보여줍니다. 게임 어워드 발표의 열정적 인 리셉션은 이것을 강화했습니다.
IGN : 다른 전 Clover Studio 회원이 참여합니까?
Kamiya : Machine Head Works의 여러ōkami재향 군인이 관련되어 있습니다. 현재 팀은 원본보다 훨씬 강력하여 현대 개발 관행과 인재로부터 혜택을받습니다.
IGN : 당신은 원본을 위해 더 강력한 팀을 원한다고 언급했습니다.
Kamiya : 예, 개발은 예측할 수 없지만 더 강한 팀은 성공 가능성을 높입니다.
IGN : 최근에 재생 하셨나요?
Hirabayashi : 컷 내용을 포함한 자료를 검토했습니다.
Kamiya : 나는 그 DVD를 알지 못했습니다.
Sakata : 내 딸은 스위치 버전을 연주하여 좋아했습니다. 직관적 인 디자인은 액세스 할 수있게합니다.
Hirabayashi : 내 딸도 더 많은 청중에게 호소력을 강조하면서 그것을 즐겼습니다.
IGN : 원래okami에서 가장 자랑 스럽습니까?
Kamiya : 나가노 현의 본성에 대한 나의 사랑은 게임에 크게 영향을 미쳤습니다. 속편은 그 정신을 유지하여 매력적인 이야기 안에서 아름다움과 어둠의 균형을 유지합니다. 나는 다양한 청중이 그것을 즐기기를 원합니다.
IGN : 원래okami이후 게임 개발의 어떤 측면이 바뀌 었습니까?
SAKATA : 현대 기술을 사용하면 손으로 그린 스타일과 같이 PS2에서는 달성 할 수없는 시각적 목표를 달성 할 수 있습니다.
Okami 2 게임 어워드 티저 스크린 샷
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IGN : Nintendo Switch 2에 대한 생각?
Hirabayashi : 코멘트가 없습니다.
Kamiya : 나는 가상 콘솔 부흥을 좋아합니다.
IGN : 원래ōkami의 전례없는 테마?
Kamiya : 몇 년 동안 건물을 건축하는 세부적인 비전이 있습니다.
Hirabayashi : 속편은 원본 이야기의 직접적인 연속입니다.
Kamiya : 팬 기대치를 모니터링하지만 단순히 복제하지는 않습니다.
IGN : 트레일러에 Amaterasu가 있습니까?
Kamiya : 궁금합니다 ...
Hirabayashi : 예, 아마테라수입니다.
** IGN : **ōkamiden인정 될까요?
Hirabayashi : 우리는ōkamiden의 팬들을 인정하지만 속편은 원래ōkami의 이야기를 직접 따릅니다.
IGN : 속편에 대한 제어 체계?
Kamiya : 현대 게임 컨벤션에 적응하면서 원본을 존중하는 균형을 맞출 것입니다.
IGN : 속편은 개발 초기에 매우 초기입니까?
Hirabayashi : 예, 우리는 올해 시작했습니다.
IGN : 왜 그렇게 일찍 발표합니까?
Hirabayashi : 우리의 흥분을 표현하고 프로젝트의 생존력을 확인합니다.
Kamiya : 그것은 프로젝트의 현실을 강화하고 팬들에게 약속으로 사용되었습니다.
IGN : 팬 기대에 대한 우려?
Hirabayashi : 우리는 부지런히 일하면서 속도보다 우선 순위를 결정합니다.
Kamiya : 우리는 인내하고 전달할 것입니다.
IGN : 원래ōkami의 끝 비디오와 속편 티저 사이의 연결?
Sakata : 직접적인 영감은 아니지만, 그것은 원래의 정신에 대한 속편의 준수를 반영합니다.
Hirabayashi : 트레일러의 음악은 원본을 불러 일으 킵니다.
Kamiya : 작곡가 Rei Kondoh는 트레일러의 음악으로 돌아 왔습니다.
IGN : 현재 영감?
Kamiya : Takarazuka Stage Shows, 특히 Hana Group은 삭감이나 CGI없이 강력한 이야기를 만들 수있는 그들의 스테이 크래프트와 능력에 영감을줍니다.
Sakata : Gekidan Shiki와 작은 극장 그룹은 라이브 공연 측면과 예측할 수없는 라이브 행사의 특성을 강조합니다.
Hirabayashi : 최근 영화, 특히 Gundam Gquuuuux 영화는 다양한 관점과 감정적 깊이를 보여줍니다.
IGN : 속편의 성공을 구성하는 것은 무엇입니까?
Hirabayashi : 팬 기대치를 초과합니다.
Kamiya : 개인적인 만족과 내가 자랑스러워하는 것을 창조합니다.
Sakata : 특히 새로운 게이머들 사이에서 팬 즐거움. 감독의 비전 달성.
IGN : 스튜디오의 장기 목표?
Sakata : Machine Head Works가 앞으로 몇 년 동안 계속 게임을 만들고 있습니다.
Kamiya : Clovers의 경우 같은 생각을 가진 공동 작업자 팀을 구축합니다.
팬들에게 최종 메시지 :
Hirabayashi : 우리는 열심히 일하고 있습니다. 인내하십시오.
Sakata : 팀은 전념하고 기대를 충족시키기 위해 노력하고 있습니다.
Kamiya : 지원해 주셔서 감사합니다. 우리는 당신이 즐길 수있는 게임을 제공 할 것입니다.