Vinte anos após o lançamento original de ōkami , Amaterasu, a deusa do sol e a fonte de toda bondade, faz um retorno impressionante em uma sequência inesperada. Revelado no Game Awards do ano passado, o projeto é dirigido por Hideki Kamiya, que, tendo deixado recentemente o Platinumgames, estabeleceu seu novo estúdio, Clovers, para supervisionar o desenvolvimento. A Capcom, o detentor da IP, atua como editor, apoiado pela Machine Head Works, um estúdio composto por veteranos da Capcom com experiência em títulos recentes, incluindo a remasterização ōkami hd. A equipe possui uma linha estelar de desenvolvedores novos e veteranos, garantindo que a visão original seja realizada.
Enquanto os detalhes permanecem escassos, a IGN garantiu uma entrevista reveladora com a Kamiya, o produtor da Capcom Yoshiaki Hirabayashi e o produtor da Machine Head Works Kiyohiko Sakata em Osaka, Japão. A discussão de duas horas abrangeu o desenvolvimento da sequência, a parceria colaborativa e os estúdios envolvidos.
IGN: Kamiya-san, você discutiu sua partida dos jogos de Platinumgames, citando uma divergência nas filosofias de desenvolvimento. Você pretendia criar jogos exclusivamente "Hideki Kamiya". Quais princípios guiam seu desenvolvimento e como eles moldarão os trevos?
Kamiya: É complexo. Deixar a platina após 16 anos surgiu de uma sensação de que a direção da empresa não se alinhou à minha visão. A personalidade do criador afeta significativamente a experiência do jogador e meus objetivos diferiam da de Platinum. Os trevos surgiram depois, nascidos de discussões com colegas, com o objetivo de promover um ambiente propício aos meus objetivos criativos.
IGN: O que define um jogo "Hideki Kamiya"?
Kamiya: Não me esforço para marcar explicitamente meus jogos. Meu foco é criar experiências únicas, oferecer aos jogadores algo novo e memorável. Esse é o meu objetivo principal em todo o processo de desenvolvimento.
IGN: Qual é a conexão entre Clovers e Clover Studio?
Kamiya: O nome é uma continuação do meu orgulho no Clover Studio, a quarta divisão de desenvolvimento da Capcom. O trevo de quatro folhas simboliza esse legado, e o "C" em "Clovers" representa "criatividade", um valor central para o estúdio.
IGN: O envolvimento da Capcom é significativo. Um relacionamento próximo com a Capcom foi previsto antes da sequência de ōkami?
Hirabayashi: (Capcom) sempre desejamos uma sequênciaōkami, valorizando o IP. A saída de Kamiya de seu estúdio anterior iniciou discussões sobre este projeto.
IGN: Como esse projeto se materializou? Por que ōkami ? Por que agora?
Hirabayashi: Procuramos a oportunidade e isso se apresentou com a disponibilidade de Kamiya.
Kamiya: Eu sempre quis uma sequênciaōkami. A história original parecia incompleta. Discussões casuais com Takeuchi (produtor da Capcom) ao longo dos anos culminaram nesta oportunidade depois de deixar a platina.
SAKATA: (Machine Head Works) como um ex -membro do Clover Studio,ōkamitem imenso significado. O momento parecia certo, alinhando vários fatores.
IGN: Introduzir a cabeça da máquina funciona.
Sakata: Uma empresa recentemente estabelecida, decorrente da Divisão Quatro da Capcom (raízes de Kamiya). Atuamos como uma ponte entre trevos e Capcom, alavancando nossa experiência com ambos e o mecanismo, com os quais os trevos não têm experiência. Também temos ōkami veteranos em nossa equipe.
Hirabayashi: A equipe de Sakata ajudou na porta PS4 deōkami. Sua experiência em mecanismo é inestimável.
IGN: Por que o mecanismo?
Hirabayashi: É essencial realizar a visão artística de Kamiya-san.
Kamiya: Os recursos expressivos do motor atendem às expectativas deste jogo.
** IGN: **ōkamiO desempenho comercial não foi inicialmente estelar. Por que a Capcom permaneceu tão investida?
Hirabayashi: Capcom tem milhões de fãsōkami. As vendas permaneceram estáveis ao longo dos anos, indicando apelo duradouro.
Kamiya: Os desafios iniciais de desenvolvimento podem ter alcance limitado, mas versões posteriores e feedback dos fãs demonstram a popularidade duradoura deōkami. A recepção entusiasta do anúncio do Game Awards solidificou isso.
IGN: Outros ex -membros do Clover Studio estarão envolvidos?
Kamiya: Váriosōkamiveteranos dos trabalhos da cabeça da máquina estão envolvidos. A equipe atual é ainda mais forte que o original, beneficiando -se das práticas e talentos modernos de desenvolvimento.
IGN: Você mencionou querer uma equipe mais forte para o original.
Kamiya: Sim, o desenvolvimento é imprevisível, mas uma equipe mais forte aumenta as chances de sucesso.
IGN: Você repetiuōkamirecentemente?
Hirabayashi: Analisei materiais, incluindo conteúdo de corte.
Kamiya: Eu não estava ciente desse DVD.
Sakata: Minha filha tocou a versão Switch e adorou. Seu design intuitivo o torna acessível.
Hirabayashi: Minha filha também gostou, destacando seu apelo a um público mais amplo.
IGN: Do que você mais se orgulha noōkamioriginal?
Kamiya: Meu amor pela natureza da prefeitura de Nagano influenciou fortemente o jogo. A sequência manterá esse espírito, equilibrando a beleza e a escuridão dentro de uma narrativa convincente. Eu quero que diversos públicos gostem.
IGN: Quais aspectos do desenvolvimento de jogos mudaram desde o originalōkami?
Sakata: A tecnologia moderna nos permite alcançar objetivos visuais inatingíveis no PS2, como o estilo desenhado à mão.
Okami 2 Prêmios de jogo Capturas de tela de teaser
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IGN: Pensamentos sobre o Nintendo Switch 2?
Hirabayashi: Sem comentários.
Kamiya: Eu adoraria um renascimento do console virtual.
IGN: temas incalculáveis do originalōkami?
Kamiya: Eu tenho uma visão detalhada, construindo por anos.
Hirabayashi: A sequência é uma continuação direta da história do original.
Kamiya: Monitoro as expectativas dos fãs, mas não simplesmente as replicaremos.
IGN: Isso é Amaterasu no trailer?
Kamiya: eu me pergunto ...
Hirabayashi: Sim, é Amaterasu.
** IGN: **ōkamidenreconhecido?
Hirabayashi: Reconhecemos os fãs deōkamiden, mas a sequência segue diretamente a história original deōkami.
IGN: Esquema de controle para a sequência?
Kamiya: Nós equilibraremos o que se adaptaremos ao original ao adaptar às convenções modernas de jogos.
IGN: A sequência está muito cedo no desenvolvimento?
Hirabayashi: Sim, começamos este ano.
IGN: Por que anunciá -lo tão cedo?
Hirabayashi: Expressar nossa emoção e confirmar a viabilidade do projeto.
Kamiya: Solidificou a realidade do projeto e serviu como uma promessa para os fãs.
IGN: Preocupações com a expectativa de fãs?
Hirabayashi: Trabalharemos diligentemente, priorizando a qualidade em relação à velocidade.
Kamiya: Vamos perseverar e entregar.
IGN: Conexão entre o vídeo final do originalōkamie o teaser da sequência?
Sakata: Não inspiração direta, mas reflete a adesão da sequência ao espírito do original.
Hirabayashi: A música do trailer evoca o original.
Kamiya: O compositor, Rei Kondoh, voltou para a música do trailer.
IGN: Inspirações atuais?
Kamiya: Os shows de Takarazuka, particularmente o grupo Hana, me inspiram com sua stagecraft e capacidade de criar narrativas atraentes sem cortes ou CGI.
Sakata: Gekidan Shiki e grupos de teatro menores, enfatizando o aspecto da performance ao vivo e a natureza imprevisível dos eventos ao vivo.
Hirabayashi: Recentemente, os filmes, particularmente o filme de Gundam Gquuuuuux, que mostra diversas perspectivas e profundidade emocional.
IGN: O que constitui sucesso para a sequência?
Hirabayashi: Excedendo as expectativas dos fãs.
Kamiya: Satisfação pessoal e criando algo de que me orgulho.
SAKATA: Aproveitamento dos fãs, especialmente entre os novos jogadores. Alcançando a visão do diretor.
IGN: Objetivos de longo prazo para seus estúdios?
Sakata: Garantir que os trabalhos da cabeça da máquina continuem criando jogos nos próximos anos.
Kamiya: Para trevos, construindo uma equipe de colaboradores que pensam da mesma forma.
Mensagens finais para os fãs:
Hirabayashi: Estamos trabalhando duro. Por favor, seja paciente.
Sakata: A equipe é dedicada e se esforçando para atender às expectativas.
Kamiya: Obrigado pelo seu apoio. Vamos entregar um jogo que você gostará.