Ik had de gelegenheid om deel te nemen aan een e-mailinterview met twee van de ontwikkelaars van Pixel Tribe, het team achter de komende Kakao Games-titel, Goddess Order. Dank aan zowel Ilsun (Art Director) als Terron. J (Contents Director) voor het nemen van de tijd om onze vragen te beantwoorden en ons inzicht te geven in hoe de ontwikkeling van een pixel-RPG werkt! Vraag en antwoord met Pixel TribeDroid Gamers: welke inspiraties gebruik je bij het maken van de pixel-sprites voor elk personage?
Ilsun van Pixel Tribe: “Hé daar! Ik ben Ilsun, de Art Director bij Pixel Tribe, die toezicht houdt op de graphics voor Goddess Order. Goddess Order is een mobiele actie-RPG in ontwikkeling, geleid door het kernteam achter Crusaders Quest, dat bekendheid kreeg vanwege zijn pixelgraphics. Ik ben heel blij dat ik de kans krijg om onze game op deze manier te introduceren.
Goddess Order schittert in zijn hoogwaardige pixelkunst, waardoor een console-gamingsfeer naar voren komt met een sterke nadruk op het vertellen van verhalen. Elk personage en elke achtergrond in de game is minutieus vormgegeven in pixels.
De personageontwerpen zijn geïnspireerd op talloze games en verhalen die we door de jaren heen hebben meegemaakt. Bij pixelkunst draait het allemaal om het rangschikken van kleine eenheden om vorm en beweging uit te drukken, dus het gaat meer om de genuanceerde invloed van ervaring dan om specifieke referenties of technieken.
Het is een beetje lastig om precies te bepalen, maar stel je voor dat je een meer van inspiratie creëert waar, wanneer dan ook nodig is, kun je erin duiken en met iets nuttigs naar buiten komen. Ik streef ernaar mijn creativiteit de vrije loop te laten door in mijn dagelijks leven inspiratie uit verschillende bronnen te observeren en op te nemen.
In ons productieproces halen we inspiratie uit de synergie tussen teamgenoten. In de beginfase van de ontwikkeling werkte ik solo en stortte ik pixelkunst uit. Lisbeth, Violet en Jan werden in die tijd geboren. Gelukkig had ik collega's die mijn liefde voor deze drie personages deelden, en we bespraken vrijelijk details terwijl we ze tot leven brachten.
Door gesprekken met mijn collega's aan te gaan, konden we rijke ideeën en sterke energie ontketenen, waardoor uiteindelijk de kunststijl van Godin Orde rond deze drie karakters. Naarmate de productie vorderde, begon ik samen te werken met scenarioschrijvers en gevechtsontwerpers.
Ook toen bleven gedetailleerde discussies met collega's cruciaal. Het ingewikkelde concept en ontwerp van de Goddess Order-personages zijn het resultaat van deze synergie met mijn collega's.
Wanneer scenarioschrijvers of gevechtsontwerpers bijvoorbeeld intrigerende verhalen delen over een nog te concretiseren personage, kan mijn concept art-team, inclusief ikzelf, brengt dat personage tot leven door middel van pixelkunst.
Iemand zou kunnen zeggen: "Wat als er een nobele dame is die er verfijnd uitziet, maar fel wordt in de strijd, dubbele zwaarden hanteert en door de lucht zweeft?" Dan kan iemand anders beginnen te schetsen en zeggen: "Hmm... ik kan me voorstellen dat deze vriend er zo uit zou zien", terwijl we samen de details verfijnen. Het is meestal een leuk en plezierig proces”.
Droid Gamers: Hoe begin je met het proces van wereldopbouw als je een fantasy-RPG maakt?Terron J. van Pixel Tribe: “Hé daar! Ik ben Terron. J, de Contents Director bij PixelTribe, werkt aan Goddess Order. Het lijkt erop dat dit mooi aansluit bij de vorige vraag. Alles in Goddess Order kwam voort uit onze pixelart-personages.
De eerste personages, Lisbeth, Violet en Yan, legden de basis voor het creëren van een game met meeslepende gameplay. Dat is waar onze ontwikkelingsreis begon. Het wereldopbouwproces van Goddess Order begint met een nauwkeurig onderzoek van de personages. Het klinkt misschien een beetje abstract, maar de waarheid is dat personages vaak naar ons toe komen met een duidelijk idee van wie ze zijn, wat ze doen en welke missie of doel ze hebben.
Ik heb mezelf verdiept in de taak om deze karakters vormgeven, aandachtig luisteren naar de verhalen die ze ons brengen en ze tot leven brengen. Terwijl ik eraan werkte, was ik getuige van hun levendige vitaliteit en zag ik hun geweldige biografieën zich ontvouwen: verhalen over groei te midden van tegenslagen, over helden die bereidwillig naar voren stapten om hun koninkrijk te redden.
De nadruk op handmatige bediening in het spel kwam voort uit het ervaren van de kracht die voortkomen uit de personages tijdens het bedenken van het scenario. Het schrijven van het scenario voelde minder als een taak en meer als een surrealistische ervaring - een speciale en plezierige reis die je zelden tegenkomt in de vroege stadia van game-ontwikkeling”.
Droid Gamers: wat er komt kijken bij het ontwerpen van bepaalde gevechtsstijlen en gevechtsanimaties voor een personage ?Terron J. van Pixel Tribe: “Ten eerste denk ik dat het belangrijk is om het vechtsysteem van de Goddess Order in drie hoofddelen uit te leggen. In Goddess Order bestaat het gevecht doorgaans uit drie personages die om de beurt vechten, waarbij gebruik wordt gemaakt van verbindingsvaardigheden om synergie tussen twee of meer ridders op het slagveld te activeren. En dit alles kun je uit de eerste hand ervaren via mobiele gameplay.
Het gevechtsontwerp en de balans in Goddess Order zijn bedoeld om de voorsprong die gevechten met zich meebrengen te vergroten, en dit vergt veel brainstormen en discussies gedurende het hele proces . Concreet omvat de eerste stap het harmonieus ontwerpen van unieke posities en verwachte rollen voor elk personage. Dit is om de gevechtsformatie strategisch te structureren.
We bespreken of elk personage de rol op zich zal nemen van het opladen en ontketenen van een krachtige aanval, het vergroten van het bereik om de tijd te verkorten, of het spelen van de rol van een veelzijdig personage met genezende vaardigheden om te helpen bij het opruimen. Vooral in Goddess Order kunnen veel voordeliger gevechten worden gevoerd, afhankelijk van de timing van gekoppelde vaardigheden.
We bekijken nogmaals of de personages zich aan dit mechanisme houden. Als een personage er niet in slaagt een uniek voordeel te bieden in termen van bruikbaarheid of als de besturing als omslachtig wordt beschouwd, aarzelen we niet om gedurfde aanpassingen door te voeren omwille van de gevechtsdynamiek.”
Ilsun van Pixel Tribe: “Ten tweede, de volgende stap is het verbeteren van de kunstelementen om de bovengenoemde kenmerken visueel weer te geven. Denk bijvoorbeeld na over welk wapen een personage moet hanteren, welk uiterlijk geschikter zou zijn en welke bewegingen moeten worden opgenomen om het concept of de persoonlijkheid te benadrukken.
Wij zijn van mening dat het creëren van een visueel plezierige en impactvolle stijl cruciaal is om de Sensation™ - Interactive Story van strijd tot leven. Omdat Goddess Order wordt gemaakt in 2D-pixelkunst, zou je kunnen aannemen dat de gevechten ook tweedimensionaal zijn.
In werkelijkheid is Goddess Order echter een spel waarin personages zich verdraaien en draaien hun hele lichaam terwijl ze acties uitvoeren. We houden rekening met driedimensionale bewegingen bij het maken van pixelkunst, wat dient als differentiatiepunt voor de pixelkwaliteit van Goddess Order.
Om een soepele productie mogelijk te maken, beschikt onze studio feitelijk over een arsenaal. We hebben verschillende modellen zoals zwaarden, speren, schilden en geweren. Af en toe gebruiken onze ontwikkelaars deze wapens om gedetailleerde bewegingen te bestuderen. Door deze ijverige maar ijverige inspanningen creëren we gevechtsontwerpen met originaliteit voor elk personage.”
Terron J. van Pixel Tribe: “Wat ik ten slotte wil benadrukken is de overweging van technische optimalisatie om ervoor te zorgen dat zowel de gevechten als de animaties zijn leuk op mobiele apparaten.
We controleren zorgvuldig de algemene specificaties om ervoor te zorgen dat de gevechten zelfs op apparaten met gemiddelde specificaties ononderbroken blijven en dat de immersie van tussenfilmpjes niet wordt verstoord. Omdat Goddess Order een game is die bedoeld is om uit de eerste hand te ervaren en niet alleen maar te observeren, streven we ernaar om de gameplay-ervaring niet in gevaar te brengen door externe factoren.
Droid Gamers: Wat staat er te wachten in de toekomst van Goddess Order? Ilsun van Pixel Tribe: “De pixelart-graphics en het verhalende verhaal van Goddess Order roepen het gevoel op van een goed gemaakte JRPG. Wat het vertellen van verhalen betreft, volgt het de reis van de Lisbeth Knights die door de godin zijn opgeroepen om de wereld te redden.
De unieke graphics en het vechtsysteem van Goddess Order dompelen spelers verder onder in deze epische zoektocht. Bovendien wordt verwacht dat de individuele oorsprongsverhalen van de ridders die je tijdens deze reis tegenkomt, spelers zullen helpen het gepresenteerde wereldbeeld te begrijpen. We hopen dat je geniet van de diverse verhalen van prinses Lisbeth en haar ridders in het koninkrijk Kaplan.
Zodra de hoofdstukscenario's voltooid zijn, zijn we van plan om verschillende activiteiten die de ridders kunnen ondernemen op te nemen als onderdeel van de inhoud. Dit kan inhouden dat je speurtochten van de bewoners moet oplossen of op speurtochten moet gaan.
Zowel de hoofdstukverhalen als de oorsprongsverhalen zullen voortdurend worden bijgewerkt, en we zijn ook van plan geavanceerde inhoud te introduceren die de grenzen van de actie uitdaagt door middel van verfijnde bedieningselementen. We kijken reikhalzend uit naar uw steun en feedback, zelfs na de lancering van de game”.