Ang pinakabagong ulat na magkasamang inilabas ng Comscore at Anzu ay nagpapakita ng mga gawi at kagustuhan sa paglalaro ng mga manlalaro sa US pati na rin ang pinakabagong mga uso sa larangan ng paglalaro.
Ang mga manlalaro sa US ay karaniwang tumatanggap ng mga in-game na pagbili
Lalong sikat ang mga larong freemium
Ang copyright ng larawan ay kabilang sa Research Gate. Ang ulat na pinamagatang "Comscore 2024 State of Gaming Report" ay sama-samang inilabas ng kumpanya ng media analysis na Comscore at in-game na advertiser na si Anzu Sinasaklaw nito ang mga gawi sa paglalaro, mga kagustuhan at mga pattern ng pagkonsumo ng mga manlalaro sa U.S., at nagbibigay ng malalim na paggalugad ng mga manlalaro. mga paboritong laro sa iba't ibang uri ng laro.
Ipinapakita ng mga ulat na 82% ng mga manlalaro sa US ang bumili ng in-game sa mga freemium na laro noong nakaraang taon. Ang Freemium ay kumbinasyon ng "libre" at "premium". Libre ang mga larong Freemium para i-download at laruin ng mga manlalaro, na may mga opsyonal na in-app na pagbili na available para sa mga karagdagang feature at benepisyo gaya ng mga dagdag na barya, buhay, at mga eksklusibong item. Kabilang sa mga sikat na freemium na laro ang global hit na Genshin Impact ng miHoYo at League of Legends ng Riot Games.
Ang modelong freemium ay malawakang pinagtibay at matagumpay, lalo na sa mobile gaming. Ang MMORPG ng Nexon Korea na "MapleStory" ay inilabas sa North America noong 2005 at isa sa mga unang laro na nagpatibay ng konsepto ng larong freemium. Sa MapleStory, maaaring gumamit ang mga manlalaro ng totoong pera upang bumili ng mga virtual na item tulad ng mga alagang hayop at bihirang armas—isang konsepto na mula noon ay malawak na tinanggap ng mga developer at online retailer.
Habang patuloy na lumalaki at nagiging mas sikat ang mga larong freemium, nakakakita rin ng malaking tagumpay ang mga developer ng laro at online retailer gaya ng Google, Apple, at Microsoft. Ang pananaliksik mula sa Corvinus University, isang pribadong unibersidad sa pagsasaliksik, ay nagha-highlight na ang apela ng mga larong freemium ay nagmumula sa kumbinasyon ng mga salik gaya ng pagiging praktikal, pagpapalayaw sa sarili, pakikipag-ugnayan sa lipunan at kumpetisyon sa laro. Ang mga salik na ito ay nagtutulak sa mga manlalaro na gumawa ng mga in-game na pagbili para mapahusay ang kanilang karanasan sa paglalaro, mag-unlock ng bagong content, o maiwasan ang mga pagkaantala sa ad.
Ang Comscore Chief Commercial Officer na si Steve Bagdasarian ay nagkomento sa mga natuklasan, na nagsasabing: “Ang aming ulat sa State of Gaming noong 2024 ay nagha-highlight sa kultural na kahalagahan ng paglalaro at ang epekto ng pag-uugali ng manlalaro sa mga manlalaro na gustong mag-tap sa masigla at nakatuong madlang ito para sa tatak. ”
Noong Pebrero ng taong ito, si Katsuhiro Harada ng Tekken ay nagpahayag ng kanyang mga pananaw sa mga in-game na pagbili at mga transaksyon noong ipinakilala nila ang mga bayad na item sa pinakabagong serye ng larong panlaban, ang Tekken 8. Sinabi ni Harada na lalo na habang ang mga gastos sa pagpapaunlad ng laro ay patuloy na tumataas, ang mga kita mula sa naturang mga transaksyon ay gagamitin para sa badyet sa pagpapaunlad ng "Tekken 8".