Lar Notícias Warframe: 1999 e Soulframe pretendem mostrar como os jogos de serviço ao vivo devem ser feitos

Warframe: 1999 e Soulframe pretendem mostrar como os jogos de serviço ao vivo devem ser feitos

by Alexis Jan 26,2025

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes, criadores do popular título gratuito Warframe, revelou novos conteúdos emocionantes na TennoCon 2024, incluindo uma demonstração de jogo para Warframe: 1999 e um Devstream apresentando Soulframe, seu próximo MMO de fantasia. O CEO Steve Sinclair também compartilhou sua perspectiva sobre o estado atual do desenvolvimento de jogos de serviço ao vivo.

Warframe: 1999 - Uma viagem retrô para Höllvania

Protoframes, infestação e um confronto de boy bands

A expansão *Warframe: 1999* mergulha os jogadores em um cenário inspirado na década de 1990, lutando contra criaturas protoinfestadas enquanto Arthur Nightingale, líder do Hex, pilota um Protoframe. A demo contou com emocionantes perseguições de Atomicycle e um encontro único com uma boy band – sim, sério! A trilha sonora completa da demo está disponível no canal *Warframe* no YouTube. A expansão será lançada em todas as plataformas neste inverno.

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done

Romance na Era Digital

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneA equipe Hex é composta por seis personagens, com Arthur Nightingale como protagonista jogável. Um novo sistema de romance, utilizando "Mensagens instantâneas cinemáticas", permite que os jogadores estabeleçam relacionamentos com membros Hex, levando a interações únicas e a um potencial beijo na véspera de Ano Novo.

Um curta-metragem de animação

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be DoneDigital Extremes está colaborando com o estúdio de animação The Line em um curta-metragem de animação ambientado no universo Warframe: 1999. Mais detalhes são escassos, mas o curta está previsto para ser lançado junto com a expansão.

Soulframe <🎜 🎜 🎜> - Um MMO de fantasia revelado <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 embarque em uma jornada de busca de alma

O primeiro * Soulframe * Devstream apresentou extensos detalhes de jogabilidade e história. Os jogadores assumem o papel de enviado, encarregados de limpar a maldição da ODE assolando a terra da ALCA. O prólogo de guerra apresenta o mundo do jogo e seu sistema de combate deliberado e focado em corpo a corpo. A Nightfoll, um orbitador pessoal, serve como um centro central para a criação, interagindo com NPCs e cuidando de um companheiro de lobo.

Os jogadores encontrarão ancestrais, espíritos poderosos oferecendo benefícios únicos de jogabilidade. Verminia, a bruxa de rato, por exemplo, auxilia em artesanato e atualizações cosméticas. Nimrod, um inimigo formidável que usava relâmpagos, e Bromius, uma besta misteriosa do Omen, também foram exibidos.

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done Soulframe

Libere a linha do tempo <🎜

Atualmente em uma fase alfa fechada ("Soulframe Preludes"), <🎜 🎜 🎜 🎜frame <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 " CEO dos extremos digital nos perigos do abandono prematuro ao vivo <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜

A necessidade de compromisso de longo prazo <🎜

Warframe: 1999 and Soulframe Aim to Show How Live Service Games Should Be Done em uma entrevista ao VGC, o CEO da Digital Extremes, Steve Sinclair, expressou preocupação com a tendência de grandes editores abandonando prematuramente os jogos de serviço ao vivo devido a ansiedades iniciais de desempenho. Ele destacou o investimento significativo de tempo e recursos nesses projetos e enfatizou a importância do apoio a longo prazo para promover o crescimento da comunidade. Usando o sucesso de uma década como um contraponto para as falhas de títulos como <🎜 🎜 🎜> hhhem <🎜 🎜, <🎜 sincronizados <🎜 🎜 e <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜>, Sinclair, Sinclair sublinhou a necessidade de paciência e comprometimento sustentado com o modelo de serviço ao vivo. O cancelamento de Os incríveis eternos cinco anos antes servem como um conto de advertência para a abordagem do estúdio para <🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 '

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