Развивающаяся роль молчаливого главного героя в современных ролевых играх: разговор между Dragon Quest и метафорой: создатели ReFantazio
В этой статье представлена дискуссия Юдзи Хории, создателя серии Dragon Quest, и Кацуры Хасино, режиссёра Metaphor: ReFantazio, о проблемах использования немых главных героев в современном мире. РПГ. В беседе, взятой из буклета «Метафора: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition», рассказывается об эволюции повествования в ролевых играх и влиянии все более реалистичной графики.
Безмолвный главный герой в Dragon Quest: A Legacy Challenge
Хори описывает главного героя Dragon Quest как «символического главного героя», позволяющего игрокам проецировать себя в игру. Этот подход хорошо работал с более простой графикой более ранних игр, где отсутствие детальных выражений не мешало погружению. Однако Хории признает, что ситуация меняется: «Поскольку игровая графика развивается и становится все более реалистичной, если вы сделаете главного героя, который просто стоит там, он будет выглядеть идиотом», — язвит он.
Хори, изначально мечтавший стать художником манги, подчеркивает важность повествования в Dragon Quest, построенного в основном на диалогах и взаимодействиях, а не на обширном повествовании. Он признает, что сохранить этот стиль с помощью современной высококачественной графики сложно, поскольку молчаливый главный герой может показаться неотзывчивым или неубедительным. «Вот почему тип главного героя, представленного в Dragon Quest, становится все труднее изобразить по мере того, как игры становятся все более реалистичными. Это станет проблемой и в будущем», — заключает он.
Другой подход: метафора: ReFantazio и озвученный главный герой
Dragon Quest выделяется постоянным использованием молчаливого главного героя, что является редкостью среди крупных франшиз ролевых игр. Напротив, в таких сериалах, как Persona главные герои полностью озвучены, а Metaphor: ReFantazio последует этому примеру.
Хасино хвалит подход Хории, подчеркивая эмоциональное воздействие дизайна Dragon Quest: «Я думаю, что в Dragon Quest много внимания уделяется тому, как игрок будет себя чувствовать в конкретной ситуации», — говорит Хасино. «даже когда речь идет об обычном горожанине. Мне кажется, что игры постоянно создаются с учетом игрока, думая о том, какие эмоции возникнут, когда кто-то что-то скажет». Это подчеркивает уникальную эмоциональную связь, которую поддерживает молчаливый главный герой Dragon Quest, несмотря на проблемы, которые он представляет в современную игровую эпоху.