本文的討論是
dragon Quest 係列的創建者Yuji Horii和> Refantazio,關於在現代使用現代主角的挑戰RPG。 對話摘自“隱喻:Refantazio Atlas Brand 35周年紀念版”小冊子,探討了RPG中講故事的演變以及日益現實的圖形的影響。
龍Quest中的無聲主角:舊的質疑
Horii將 Dragon Quest
主角描述為“象征性主角”,使玩家可以將自己投射到遊戲中。 這種方法在早期遊戲的簡單圖形上很好地效果很好,在該遊戲中,缺乏詳細表達式並沒有阻礙。 但是,Horii承認不斷變化的風景:“隨著遊戲圖形的發展並越來越現實,如果您成為一個剛剛站在那裏的主角,他們看起來像個白癡,”他打趣。 最初渴望成為一名漫畫藝術家的Horii強調了dragon Quest 的講故事的重要性,主要基於對話和互動,而不是廣泛的敘述。 他承認,使用現代,高保真的圖形來維持這種風格的挑戰,在那裏,無聲的主角可能看起來不反應或令人信服。 他總結說:“這就是為什麼,隨著遊戲變得更加現實,龍Quest中的主角類型變得越來越難。這也將是一個挑戰。”
一種不同的方法:隱喻:Refantazio和Voced Emotonic
dragon Quest
在繼續使用無聲的主角而脫穎而出,這是主要RPG特許經營中的罕見性。 相比之下,諸如persona的係列功能完全表達了主角,
隱喻:Refantazio將效仿。
橋野讚揚了堀井的方法,強調了勇者鬥惡龍設計的情感影響:“我認為勇者鬥惡龍對玩家在特定情況下的感受進行了很多思考,”橋野說, “即使是與普通市民有關。我覺得遊戲的創建始終以玩家為中心,思考當有人說某件事時會產生什麼情緒。” 這凸顯了勇者鬥惡龍沉默的主角所培養的獨特情感聯係,盡管它在現代遊戲時代麵臨著挑戰。