現代のRPGSにおけるサイレント主人公の進化する役割:ドラゴンクエストとメタファーの会話:Repantazio Creators
この記事では、ドラゴンクエストシリーズの作成者であるYuji Horiiと、Modern Modernでサイレントポテンガストを使用するという課題について、メタシオのディレクターであるKatsura Hashinoとの議論を紹介します。 RPGS。 「メタファー:Repantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition」から抜粋した会話は、RPGのストーリーテリングの進化とますます現実的なグラフィックの影響を探ります。
ドラゴンクエストのサイレント主人公:レガシーに挑戦した
horiiは、
ドラゴンクエスト主人公を「象徴的な主人公」として説明し、プレイヤーがゲームに自分自身を投影できるようにします。 このアプローチは、詳細な表現の欠如が没入感を妨げなかった以前のゲームのよりシンプルなグラフィックでうまく機能しました。 しかし、Horiiは変化する風景を認めています。「ゲームのグラフィックが進化し、ますます現実的になるにつれて、そこに立っている主人公を作ると、彼らは馬鹿のように見えるでしょう」と彼は言います。 もともと漫画のアーティストであることを目指していたHoriiは、dragon Quest
でのストーリーテリングの重要性を強調し、大規模なナレーションではなく対話と相互作用に大きく構築されています。 彼は、静かな主人公が反応しない、または説得力がないように見えるかもしれないモダンで忠実なグラフィックスでこのスタイルを維持するという課題を認めています。 「だからこそ、ドラゴンクエストで紹介されているタイプの主人公は、ゲームがより現実的になるにつれて描写するのがますます難しくなります。これは将来の挑戦になるでしょう」と彼は結論付けます。
別のアプローチ:メタファー:リファンタジオと声の主人公
Dragon Quest
のようなシリーズは、完全に声のある主人公を特徴とし、メタファー:リフィアンタジオが協力します。
橋野氏は、ドラゴンクエストのデザインが感情に与える影響を強調しながら、堀井氏のアプローチを称賛します。「ドラゴンクエストは、特定の状況でプレイヤーがどのように感じるかを非常に考えていると思います」と橋野氏は言います。 「たとえ相手が普通の町人であっても。何かを言われたときにどんな感情が生まれるのか、一貫してプレイヤーのことを念頭に置いてゲームが作られていると感じます。」 これは、現代のゲーム時代に課せられた課題にもかかわらず、ドラゴンクエストの物言わぬ主人公によって育まれた独特の感情的なつながりを強調しています。