A evolução do papel do protagonista silencioso nos RPGs modernos: uma conversa entre Dragon Quest e Metáfora: criadores de ReFantazio
Este artigo apresenta uma discussão entre Yuji Horii, criador da série Dragon Quest, e Katsura Hashino, diretor de Metaphor: ReFantazio, sobre os desafios de usar protagonistas silenciosos na modernidade RPG. A conversa, extraída do livreto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora a evolução da narrativa em RPGs e o impacto de gráficos cada vez mais realistas.
O protagonista silencioso em Dragon Quest: A Legacy Challenged
Horii descreve o protagonista de Dragon Quest como um “protagonista simbólico”, permitindo que os jogadores se projetem no jogo. Esta abordagem funcionou bem com os gráficos mais simples dos jogos anteriores, onde a falta de expressões detalhadas não impedia a imersão. No entanto, Horii reconhece o cenário em mudança: “À medida que os gráficos do jogo evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você criar um protagonista que apenas fica parado ali, ele parecerá um idiota”, ele brinca.
Horii, originalmente aspirante a ser um artista de mangá, enfatiza a importância da narrativa em Dragon Quest, baseada principalmente em diálogos e interações, em vez de narração extensa. Ele admite o desafio de manter esse estilo com gráficos modernos e de alta fidelidade, onde um protagonista silencioso pode parecer indiferente ou pouco convincente. “É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de representar à medida que os jogos se tornam mais realistas. Isso também será um desafio no futuro”, conclui.
Uma abordagem diferente: metáfora: ReFantazio e o protagonista dublado
Dragon Quest se destaca pelo uso contínuo de um protagonista silencioso, uma raridade entre as principais franquias de RPG. Em contraste, séries como Persona apresentam protagonistas totalmente dublados, e Metaphor: ReFantazio seguirá o exemplo.
Hashino elogia a abordagem de Horii, destacando o impacto emocional do design de Dragon Quest: "Acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação", diz Hashino, "mesmo quando se trata de um cidadão comum. Sinto que os jogos são consistentemente criados com o jogador em mente, pensando nas emoções que surgirão quando alguém disser algo." Isso ressalta a conexão emocional única promovida pelo protagonista silencioso de Dragon Quest, apesar dos desafios que apresenta na era moderna dos jogos.