Le rôle évolutif du protagoniste silencieux dans les RPG modernes : une conversation entre Dragon Quest et la métaphore : les créateurs de ReFantazio
Cet article présente une discussion entre Yuji Horii, créateur de la série Dragon Quest, et Katsura Hashino, réalisateur de Metaphor : ReFantazio, sur les défis liés à l'utilisation de protagonistes silencieux dans le monde moderne. RPG. La conversation, extraite du livret « Metaphor : ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition », explore l'évolution de la narration dans les RPG et l'impact de graphismes de plus en plus réalistes.
Le protagoniste silencieux dans Dragon Quest : un héritage remis en question
Horii décrit le protagoniste de Dragon Quest comme un « protagoniste symbolique », permettant aux joueurs de se projeter dans le jeu. Cette approche fonctionnait bien avec les graphismes plus simples des jeux précédents, où le manque d'expressions détaillées ne gênait pas l'immersion. Cependant, Horii reconnaît l'évolution du paysage : "À mesure que les graphismes du jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous créez un protagoniste qui reste là, il ressemblera à un idiot", plaisante-t-il.
Horii, aspirant à l'origine à devenir un artiste de manga, souligne l'importance de la narration dans Dragon Quest, construite en grande partie sur le dialogue et les interactions, plutôt que sur une narration approfondie. Il admet le défi de maintenir ce style avec des graphismes modernes et haute fidélité, où un protagoniste silencieux pourrait paraître insensible ou peu convaincant. "C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir", conclut-il.
Une approche différente : Métaphore : ReFantazio et le protagoniste exprimé
Dragon Quest se distingue par son utilisation continue d'un protagoniste silencieux, une rareté parmi les grandes franchises de RPG. En revanche, des séries comme Persona présentent des protagonistes entièrement exprimés, et Metaphor : ReFantazio emboîtera le pas.
Hashino fait l'éloge de l'approche de Horii, soulignant l'impact émotionnel de la conception de Dragon Quest : "Je pense que Dragon Quest réfléchit beaucoup à ce que ressentira le joueur dans une situation donnée", déclare Hashino : "même lorsqu'il s'agit d'un citadin ordinaire. J'ai l'impression que les jeux sont systématiquement créés en pensant au joueur, en pensant aux émotions qui surgiront lorsque quelqu'un dit quelque chose." Cela souligne le lien émotionnel unique entretenu par le protagoniste silencieux de Dragon Quest, malgré les défis qu'il présente à l'ère du jeu moderne.