La evolución del papel del protagonista silencioso en los juegos de rol modernos: una conversación entre Dragon Quest y Metáfora: creadores de ReFantazio
Este artículo presenta una discusión entre Yuji Horii, creador de la serie Dragon Quest, y Katsura Hashino, director de Metaphor: ReFantazio, sobre los desafíos de usar protagonistas silenciosos en la vida moderna. Juegos de rol. La conversación, extraída del folleto "Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition", explora la evolución de la narración en los juegos de rol y el impacto de unos gráficos cada vez más realistas.
El protagonista silencioso de Dragon Quest: Un legado desafiado
Horii describe al protagonista de Dragon Quest como un "protagonista simbólico", que permite a los jugadores proyectarse en el juego. Este enfoque funcionó bien con los gráficos más simples de juegos anteriores, donde la falta de expresiones detalladas no obstaculizaba la inmersión. Sin embargo, Horii reconoce el panorama cambiante: "A medida que los gráficos del juego evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si creas un protagonista que se queda ahí parado, parecerá un idiota", bromea.
Horii, que originalmente aspiraba a ser un artista de manga, enfatiza la importancia de la narración en Dragon Quest, basada en gran medida en el diálogo y las interacciones, en lugar de una narración extensa. Admite el desafío de mantener este estilo con gráficos modernos y de alta fidelidad, donde un protagonista silencioso puede parecer indiferente o poco convincente. "Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluye.
Un enfoque diferente: Metáfora: ReFantazio y el protagonista expresado
Dragon Quest destaca por el uso continuo de un protagonista silencioso, una rareza entre las principales franquicias de juegos de rol. Por el contrario, series como Persona cuentan con protagonistas con voces completas, y Metaphor: ReFantazio hará lo mismo.
Hashino elogia el enfoque de Horii y destaca el impacto emocional del diseño de Dragon Quest: "Creo que Dragon Quest piensa mucho en cómo se sentirá el jugador en una situación determinada", dice Hashino. "Incluso cuando se trata de un ciudadano normal. Siento que los juegos se crean constantemente pensando en el jugador, pensando en las emociones que surgirán cuando alguien diga algo". Esto subraya la conexión emocional única fomentada por el protagonista silencioso de Dragon Quest, a pesar de los desafíos que presenta en la era de los juegos modernos.