Die sich entwickelnde Rolle des stillen Protagonisten in modernen Rollenspielen: Ein Gespräch zwischen Dragon Quest und Metapher: ReFantazio Creators
Dieser Artikel enthält eine Diskussion zwischen Yuji Horii, dem Schöpfer der Dragon Quest-Reihe, und Katsura Hashino, Regisseurin von Metaphor: ReFantazio, über die Herausforderungen des Einsatzes stiller Protagonisten in der Moderne Rollenspiele. Das Gespräch, ein Auszug aus der Broschüre „Metaphor: ReFantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition“, untersucht die Entwicklung des Geschichtenerzählens in Rollenspielen und die Auswirkungen immer realistischerer Grafiken.
Der stille Protagonist in Dragon Quest: A Legacy Challenged
Horii beschreibt den Dragon Quest-Protagonisten als „symbolischen Protagonisten“, der es den Spielern ermöglicht, sich in das Spiel hineinzuversetzen. Dieser Ansatz funktionierte gut mit der einfacheren Grafik früherer Spiele, bei denen der Mangel an detaillierten Ausdrücken das Eintauchen nicht behinderte. Horii ist sich jedoch der sich verändernden Landschaft bewusst: „Da sich Spielgrafiken weiterentwickeln und immer realistischer werden, wird ein Protagonist, der einfach nur dasteht, wie ein Idiot aussehen“, witzelt er.
Horii, der ursprünglich Manga-Künstler werden wollte, betont in Dragon Quest die Bedeutung des Geschichtenerzählens, das weitgehend auf Dialogen und Interaktionen und nicht auf ausführlichen Erzählungen aufbaut. Er räumt ein, dass es eine Herausforderung darstellt, diesen Stil mit moderner, originalgetreuer Grafik beizubehalten, bei der ein stiller Protagonist möglicherweise nicht ansprechbar oder nicht überzeugend wirkt. „Deshalb wird es immer schwieriger, die Art von Protagonisten in Dragon Quest darzustellen, je realistischer die Spiele werden. Das wird auch in Zukunft eine Herausforderung sein“, schließt er.
Ein anderer Ansatz: Metapher: ReFantazio und der stimmhafte Protagonist
Dragon Quest zeichnet sich dadurch aus, dass es weiterhin einen stillen Protagonisten verwendet, eine Seltenheit unter den großen RPG-Franchises. Im Gegensatz dazu verfügen Serien wie Persona über voll vertonte Protagonisten, und Metapher: ReFantazio wird diesem Beispiel folgen.
Hashino lobt Horiis Ansatz und hebt die emotionale Wirkung des Designs von Dragon Quest hervor: „Ich denke, Dragon Quest macht sich viele Gedanken darüber, wie sich der Spieler in einer bestimmten Situation fühlen wird“, sagt Hashino. „Selbst wenn es sich um einen normalen Städter handelt. Ich habe das Gefühl, dass die Spiele stets mit Blick auf den Spieler entwickelt werden und darüber nachdenken, welche Emotionen entstehen, wenn jemand etwas sagt.“ Dies unterstreicht die einzigartige emotionale Verbindung, die der stille Protagonist von Dragon Quest trotz der Herausforderungen, die er im modernen Gaming-Zeitalter mit sich bringt, pflegt.