전 PlayStation 경영진 Shuhei Yoshida는 소니의 논란의 여지가있는 라이브 서비스 게임에 저항했을 것이라고 밝혔다. 2008 년부터 2019 년까지 SIE Worldwide Studios 회장 인 Yoshida는 소니 가이 투자에서 인정 한 고유의 위험에 대한 재미있는 게임에 대한 우려를 표명했습니다.
이 진술은 PlayStation의 라이브 서비스 타이틀에 대한 중요한 과제 속에서 발생합니다. Helldivers 2 는 놀라운 성공을 거두었지만 12 주 만에 1,200 만 부로 판매 된 가장 빠른 판매 PlayStation Studios 게임이되었지만 다른 벤처 기업은 흔들렸다.
주목할만한 예인 Concord는 플레이 스테이션의 가장 큰 실패 중 하나가되었으며, 플레이어 수가 매우 낮아 몇 주 후에 종료되었습니다. 처음에 약 2 억 달러 (코타쿠에 따르면)에 예산을 책정 한이 프로젝트는 소니에게 비용이 많이 드는 것으로 판명되었으며, 예산은 전체 개발, IP 권리 또는 Firewalk Studios의 인수를 충당하기에 불충분 한 것으로 판명되었습니다. 이것은 Naughty Dog의 The Last of Us 멀티 플레이어 게임의 취소와 최근에 발표되지 않은 두 개의 라이브 서비스 타이틀-Bluepoint의 God of War 게임과 Bend Studio (Days Gone Developers)의 God of War * 게임.
31 년 후 소니를 떠난 요시다 (Yoshida)는 Hermen Hulst CEO로서 라이브 서비스 추진에 저항했을 것이라고 가설 적으로 언급했다. 그는 자원 할당 딜레마를 강조했습니다. 그러나 그는 지속적인 싱글 플레이어 게임 개발과 함께 추가 리소스를 제공하는 소니의 접근 방식을 인정했다. 그는 Helldivers 2 의 예기치 않은 승리를 인용하면서 업계에서 예측할 수없는 성공의 본질을 강조했습니다.
소니의 재무 전화는 상황을 더욱 밝게 비췄다. COO, CFO Hiroki Totoki 회장은 Helldivers 2 의 성공과 Concord 의 실패 모두에서 배운 교훈을 인정했으며, 특히 출시 전에 문제를 식별하고 해결하기위한 이전 사용자 테스트 및 내부 평가의 필요성을 강조했습니다. Totoki는 또한 Sony의 "Siled Organization"과 Concord 의 불행한 릴리스 창을 지적했으며, Black Myth : Wukong 의 출시와 함께 시장 식인종 화를 초래했습니다.
Sadahiko Hayakawa 수석 부사장은 Helldivers 2 와 Concord 의 대조적 인 결과를 비교하여 개발 관리 및 출시 후 콘텐츠 확장을 개선하기 위해 스튜디오 전반에 배운 교훈의 공유를 강조했습니다. 그는 Sony의 싱글 플레이어 타이틀 (확립 된 IP 활용)과 라이브 서비스 게임과 포트폴리오의 균형을 맞추려는 의도를 확인하여 후자의 고유 위험을 인정했습니다.
이러한 좌절에도 불구하고 Bungie 's Marathon , Guerrilla's Horizon Online 및 Haven Studio의 FairGame $ *를 포함한 여러 PlayStation 라이브 서비스 게임은 여전히 개발 중입니다.