前PlayStation執行官Shuhei Yoshida透露,他本來可以抵製索尼在現場服務的遊戲中備受爭議的推動力。 Sie Worldwide Studios總裁吉田(Yoshida)從2008年到2019年,對索尼在這項投資中承認的固有風險有點有趣。
在PlayStation的現場服務冠軍麵臨重大挑戰之中,這一說法麵臨著。雖然 Helldivers 2 取得了傑出的成功,成為了有史以來最快的PlayStation Studios遊戲,僅12周內售出了1200萬張,但其他企業已經步履蹣跚。
Concord是一個值得注意的例子,成為Playstation最大的失敗之一,由於球員的數字極低,幾周後就關閉了。該項目最初預算約2億美元(根據Kotaku的說法),事實證明,索尼的挫折是昂貴的,預算不足以涵蓋全麵的開發,IP權利或收購Firewalk Studios。這是在取消了頑皮的狗的 《我們的最後 多人遊戲》之後,最近,兩個未經宣布的現場服務冠軍 - 一個來自BluePoint的《戰神 *遊戲》,另一個來自Bend Studio(Days Gode Deven Devensers)的遊戲。
吉田(Yoshida)在31年後離開索尼(Sony),假設說,作為首席執行官赫爾斯·赫爾斯特(Hermen Hulst),他將抵製現場服務。他強調了資源分配的困境:將資金從 戰神 等既定特許經營權轉移到了高風險的流派。但是,他承認索尼與繼續單人遊戲開發以及提供更多資源的方法。他強調了行業成功的不可預測的本質,理由是 Helldivers 2 意外的勝利。
索尼的財務電話進一步闡明了情況。總裁,首席運營官和CFO Hiroki Totoki認可了從 Helldivers 2 的成功和 Concord 的失敗中學到的經驗教訓,特別強調了對早期用戶測試和內部評估的需求,以便在啟動之前識別和解決問題。 Totoki還指出了索尼的“孤立組織”和 Concord 的不幸發布窗口,有可能隨著“黑色神話:wukong *”的發行而導致市場交接。
高級副總裁Sadahiko Hayakawa比較了 Helldivers 2 和 Concord 的對比結果,強調了在整個工作室中學到的經驗教訓,以改善開發管理和發布後內容的擴展。他確認索尼的意圖是平衡其投資組合與單人遊戲的頭銜(利用既定的IP)和現場服務遊戲,並承認後者的固有風險。
盡管有這些挫折,但仍在開發中,包括Bungie的 Marathon ,Guerrilla的 Horizon Online 和Haven Studio的 Fairgame $ 。