코지마 히데오가 코나미 타이틀 중 메탈 기어에 대해 반성합니다. 37주년 메탈 기어는 무선 송수신기를 사용하여 시대를 앞서갔습니다
7월 13일은 원래 1987년 일본에서 MSX2 컴퓨터로 출시된 Konami의 액션 어드벤처 스텔스 비디오 게임인 메탈 기어의 37주년이 되는 날이었습니다. 코지마 히데오 전설적인 Metal Gear 프랜차이즈 제작자인 는 그날 최초의 Metal Gear 타이틀이 그토록 획기적인 이유가 무엇인지 생각해 볼 기회를 가졌습니다. 일련의 트윗을 통해 Kojima는 Metal Gear의 개발 및 유산에 대한 통찰력을 공유했으며 특히 그가 게임의 가장 큰 발명품이라고 믿는 것을 강조했습니다.Kojima는 자신의 트윗에서 Metal Gear가 종종 스텔스 게임플레이인 게임 내 무선 송수신기 개념은 비디오 게임에 사용되는 혁신적인 스토리텔링 도구로 인정받을 가치가 있습니다. 주인공 솔리드 스네이크가 다른 캐릭터와 소통하기 위해 사용한 이 기능을 통해 플레이어는 "보스의 정체, 캐릭터의 배신, 팀원의 죽음" 등과 같은 게임 내 다른 정보를 얻을 수 있었습니다. 코지마는 "플레이어에게 동기를 부여하고 게임플레이와 규칙을 설명하는 데에도 도움이 될 수 있다"고 덧붙였습니다.
"메탈기어는 시대를 앞서가는 것들로 가득 차 있었지만 가장 큰 발명품은 무선 송수신기 개념을 포함했다는 것입니다. 스토리텔링에서"라고 코지마의 트윗을 읽어보세요. 그는 계속해서 무선 송수신기의 대화형 특성을 통해 게임 내러티브가 플레이어의 행동에 따라 실시간으로 진행되어 더욱 몰입감 있고 매력적인 경험을 만들 수 있다고 설명했습니다.
"게임은 플레이어와 함께 움직입니다. 그래서 플레이어가 없을 때(플레이어가 모르는 사이에) 드라마가 발생하면 플레이어의 감정은 분리되지만 트랜시버를 사용하면 플레이어의 현재 상황이 달라질 수 있다”고 설명했다. 묘사되는 동시에 다른 캐릭터의 이야기나 상황이 평행하게 예시될 수 있습니다." 코지마는 "오늘날의 대부분의 슈팅 게임"이 여전히 유사한 무선 송수신기 개념을 사용하고 있다는 점을 언급하면서 이 비디오 게임 "기믹"의 지속적인 영향에 자부심을 표현했습니다.
코지마 히데오, OD와 데스 스트랜딩 2 출시를 앞두고 창작을 멈추지 않을 것
현재 60세인 코지마는 자신의 여정을 회고하면서 노화와 그것이 자신의 작업에 미치는 영향에 대해 솔직하게 이야기했습니다. 그는 나이가 들면서 겪는 신체적 어려움을 인정하면서도 시간이 지남에 따라 지식, 경험, 지혜를 얻는 것이 중요하다는 점을 지적했습니다. 이러한 자질을 통해 사람들은 "사회와 프로젝트의 미래를 감지하고 예측하는 능력"을 개발할 수 있다고 그는 트윗했습니다. 코지마는 기획, 실험, 개발, 제작, 출시에 이르기까지 게임 개발에 있어서 '창작의 정확성'은 시간이 지날수록 점점 좋아질 것이라고 믿습니다.
코지마는 비디오 게임의 전통적인 스토리텔링을 뛰어넘는 스토리를 만들고 보여주는 탁월한 능력으로 널리 호평을 받고 있습니다. 영화 게임 산업 안팎의 작가. 티모시 샬라메나 헌터 셰이퍼와 같은 유명 배우들과 함께 카메오 출연을 하지 않을 때, 코지마는 자신의 제작사인 코지마 프로덕션에 깊이 관여하고 있습니다.또한 그의 스튜디오가 OD 프로젝트를 준비하고 있는 것으로 확인되었습니다. 영화 스튜디오 A24에서 실사 영화로 각색될 Death Stranding의 다음 편.
미래를 내다보며 Kojima는 게임 개발의 미래에 대해 낙관적인 입장을 유지했습니다. "게임 산업의 지속적인 기술 발전으로 인해 게임 개발자들은 3년 동안 불가능했던 일들을 할 수 있게 될 것입니다." 수십년 전. "기술의 도움을 받아 '창작'이 더 쉽고 접근 가능해졌습니다. '창작'에 대한 열정을 잃지 않는 한 계속 나아갈 수 있다고 믿습니다."라고 결론지었습니다.