Khi Metal Gear kỷ niệm 37 năm thành lập, Hideo Kojima, người tạo ra thương hiệu trò chơi điện tử lén lút hành động phiêu lưu đã đăng lên mạng xã hội để suy ngẫm về trò chơi và bối cảnh phát triển của ngành công nghiệp trò chơi.
Hideo Kojima suy ngẫm về Metal Gear trong AnnivMetal Gear lần thứ 37 của Konami Title Đã đi trước thời đại khi sử dụng máy thu phát vô tuyến
Ngày 13 tháng 7 đánh dấu kỷ niệm 37 năm của Metal Gear, trò chơi điện tử lén lút phiêu lưu hành động của Konami được phát hành lần đầu trên máy tính MSX2 tại Nhật Bản vào năm 1987. Hideo Kojima, huyền thoại Người sáng tạo thương hiệu Metal Gear, đã nhân cơ hội vào ngày hôm đó để suy ngẫm về điều gì đã khiến tựa game Metal Gear đầu tiên trở nên đột phá đến vậy. Trong một loạt tweet, Kojima đã chia sẻ những hiểu biết sâu sắc về sự phát triển và di sản của Metal Gear, đặc biệt nhấn mạnh điều mà ông tin là phát minh lớn nhất của trò chơi.
Kojima lưu ý trong tweet của mình rằng mặc dù Metal Gear thường được tôn vinh vì nó lối chơi lén lút, khái niệm thu phát vô tuyến trong trò chơi của nó xứng đáng được công nhận là một công cụ kể chuyện sáng tạo được sử dụng trong trò chơi điện tử. Tính năng này, được nhân vật chính Solid Snake sử dụng để giao tiếp với các nhân vật khác, cho phép người chơi có được các thông tin khác trong trò chơi như "danh tính của trùm, sự phản bội của một nhân vật, cái chết của một thành viên trong nhóm", v.v. Kojima nói thêm rằng nó "cũng có thể giúp thúc đẩy người chơi và giải thích lối chơi cũng như các quy tắc."
"Metal Gear có rất nhiều thứ đi trước thời đại, nhưng phát minh lớn nhất là bao gồm cả khái niệm về máy thu phát vô tuyến trong cách kể chuyện,” đọc tweet của Kojima. Ông tiếp tục giải thích rằng tính chất tương tác của bộ thu phát vô tuyến cho phép câu chuyện của trò chơi diễn ra theo thời gian thực với các hành động của người chơi, tạo ra trải nghiệm sống động và hấp dẫn hơn.
"Trò chơi di chuyển cùng với người chơi , vì vậy khi kịch tính xảy ra khi người chơi không có mặt (mà người chơi không hề hay biết),” anh giải thích, “cảm xúc của người chơi sẽ bị tách rời. Nhưng với bộ thu phát, tình huống hiện tại của người chơi có thể được mô tả trong khi các nhân vật khác có thể được mô tả. câu chuyện hoặc tình huống có thể được báo trước song song.” Kojima bày tỏ sự tự hào về tác động lâu dài của "mánh lới quảng cáo" trò chơi điện tử này, lưu ý rằng "hầu hết các trò chơi bắn súng ngày nay" vẫn sử dụng khái niệm thu phát vô tuyến tương tự.
Hideo Kojima sẽ không ngừng sáng tạo trước các bản phát hành của OD và Death Stranding 2
Suy ngẫm về hành trình của chính mình, Kojima, hiện 60 tuổi, cũng thẳng thắn nói về sự lão hóa và tác động của nó đối với công việc của mình. Ông thừa nhận những thách thức về thể chất đi kèm với tuổi tác nhưng lưu ý tầm quan trọng của việc tích lũy kiến thức, kinh nghiệm và trí tuệ theo thời gian. Với những phẩm chất này, mọi người có thể phát triển “khả năng cảm nhận và dự đoán tương lai của xã hội và các dự án”, ông tweet. Kojima cho biết ông tin rằng "sự chính xác trong sáng tạo" của một người trong quá trình phát triển trò chơi mà ông liệt kê bao gồm: lập kế hoạch, thử nghiệm, phát triển, sản xuất và phát hành, sẽ liên tục cải thiện theo thời gian.
Kojima được nhiều người đánh giá cao nhờ khả năng sáng tạo và thể hiện những câu chuyện vượt trội so với cách kể chuyện truyền thống trong trò chơi điện tử. Anh ấy thường được coi là một nhà sáng tạo. điện ảnh tác giả trong và ngoài ngành công nghiệp game. Khi không xuất hiện với vai trò khách mời cùng các diễn viên nổi tiếng như Timothée Chalamet hay Hunter Schafer, Kojima đã tham gia sâu vào công ty sản xuất của mình, Kojima Productions, hợp tác cùng. diễn viên Jordan Peele trong dự án mang tên ODHơn nữa, đã có thông tin xác nhận rằng hãng phim của anh ấy đang chuẩn bị cho phần tiếp theo của Death. Stranding sẽ được hãng phim A24 chuyển thể thành phim người thật đóng.
Nhìn về tương lai, Kojima vẫn lạc quan về tương lai của việc phát triển trò chơi, nói rằng, "với sự phát triển liên tục của công nghệ trong ngành trò chơi," các nhà phát triển trò chơi sẽ có thể làm được những điều không thể trong ba thập kỷ trước kia. Anh kết luận: "Bằng cách vay mượn sự trợ giúp của công nghệ, việc 'sáng tạo' đã trở nên dễ dàng và dễ dàng hơn dễ tiếp cận. Chỉ cần tôi không đánh mất niềm đam mê 'sáng tạo', tôi tin rằng mình có thể tiếp tục phát triển".