Perché Tetsuya Nomura progetta i suoi eroi in modo che sembrino appena scesi da una passerellaSemplice: "Voglio essere Bello nei giochi", ha detto Nomura
Tetsuya Nomura ha un'abitudine peculiare quando si tratta di disegnare i suoi protagonisti: sembrano sempre top model intrappolate in un mondo di spade sovradimensionate e crisi esistenziali. Ma perché? Perché tutti i protagonisti di Nomura sono convenzionalmente attraenti? No, non è perché crede che la bellezza sia un riflesso dell'anima. Nemmeno lui sta cercando di essere nervoso. C'è una ragione francamente più ragionevole dietro questa scelta estetica.
Secondo la recente intervista di Nomura con la rivista Young Jump, tradotta da AUTOMATON, la filosofia di design di Nomura può essere fatta risalire ai tempi del liceo, quando un compagno di classe sganciò una bomba della verità che avrebbe plasmato il futuro dei JRPG: "Perché devo essere brutto anch'io nel mondo di gioco?" A quanto pare, quell'osservazione casuale e disinvolta gli è rimasta impressa. Colpì come un limite break in risonanza con la sua convinzione che i videogiochi offrano una via di fuga.
Ha notato: "Da quell'esperienza, ho pensato, 'Voglio essere bello nei giochi,' ed è così che creo i miei personaggi principali."
Tuttavia, questa non sembra essere semplicemente una questione di vanità. Nomura ritiene che i giocatori abbiano maggiori probabilità di connettersi con i personaggi che trovano visivamente attraenti. Si tratta di empatia. "Se fai di tutto per renderli non convenzionali, ti ritroverai con un personaggio troppo distinto e con cui è difficile entrare in empatia", ha spiegato Nomura.
Ora, non fraintenderlo: Nomura non evita del tutto i design eccentrici. Risparmia semplicemente quegli esperimenti selvaggi per i cattivi. Per lui, sono i cattivi a poter giocare con look audaci e stravaganti. Entra Sephiroth, l'antagonista dai capelli argentati di FINAL FANTASY VII che brandisce una spada leggermente più alta di lui e ha un talento per il melodramma. Sephiroth e altri personaggi malvagi come l'Organizzazione XIII di Kingdom Hearts sono i luoghi in cui l'energia creativa di Nomura si scatena.
"Sì, mi piace l'Organizzazione XIII", ha detto. "Non penso che il design dell'Organizzazione XIII sarebbe così unico senza le loro personalità. Questo perché sento che è solo quando il loro aspetto interiore ed esteriore si uniscono che diventano quel tipo di personaggio."
, è chiaro che da giovane Nomura non era così riservato. Ha ammesso con gioia che quando ha progettato per la prima volta la troupe di FFVII, la creatività è stata libera da tutti. Red XIII, una creatura simile a un leone con una coda fiammeggiante, e Cait Sith, un gatto di lingua scozzese che cavalca un moogle impagliato, non erano esattamente scelte sottili. Ma questa selvaggia incoscienza giovanile ha funzionato a favore del gioco. FINAL FANTASY VII
"All'epoca ero ancora giovane... quindi decisi di rendere tutti i personaggi distintivi", ricorda Nomura. "Sono molto attento alle basi (per il design dei personaggi) fino ai più piccoli dettagli, ad esempio perché questa parte è di questo colore e perché questa ha una certa forma. Questi dettagli diventano parte della personalità del personaggio, che alla fine diventa parte del gioco e della sua storia."
In Nella stessa intervista con Young Jump, Tetsuya Nomura
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