Bakit Dinisenyo ni Tetsuya Nomura ang Kanyang mga Bayani Para Magmukhang Kakaalis Nila sa RunwaySimple: 'Gusto Kong maging Maganda sa Mga Laro,' Sabi ni Nomura
Si Tetsuya Nomura ay may kakaiba na ugali pagdating sa pagdidisenyo ng kanyang mga bida: Lagi silang parang mga supermodel na nakulong sa isang mundo ng malalaking espada at umiiral na mga krisis. Pero bakit? Bakit lahat ng bida ni Nomura konventionally nakakaakit? Hindi, hindi dahil naniniwala siyang ang kagandahan ay salamin ng kaluluwa. Hindi rin niya sinusubukang maging edgy. Mayroong higit na relatable na dahilan sa likod ng aesthetic na pagpipiliang ito.
Ayon sa panayam ni Nomura kamakailan sa Young Jump magazine, na isinalin ng AUTOMATON, ang pilosopiya ng disenyo ni Nomura ay maaaring masubaybayan sa kanyang high school days, nang ang isang kaklase ay naghulog ng truth bomb na humuhubog sa kinabukasan ng mga JRPG: "Bakit kailangan ko ring maging pangit sa mundo ng laro?" Tila, ang kaswal at walang kwentang pangungusap na iyon ay nananatili sa kanya. Ito ay parang limit break na tumutugon sa kanyang paniniwala na ang mga video game ay nag-aalok ng pagtakas.
Nabanggit niya: "Mula sa karanasang iyon, naisip ko, 'Gusto kong maging maganda sa mga laro,' at sa ganoong paraan ko ginawa ang aking mga pangunahing karakter."
Mukhang hindi lang ito tungkol sa vanity. Naniniwala si Nomura na ang mga manlalaro ay mas malamang na kumonekta sa mga character na nakikita nilang kaakit-akit sa paningin. Ito ay tungkol sa empatiya. "Kung gagawa ka ng paraan para gawin silang hindi kinaugalian, mapupunta ka sa isang karakter na masyadong kakaiba at mahirap makiramay," paliwanag ni Nomura.
Ngayon, huwag mo itong baluktutin—Nomura hindi iniiwasan ang mga sira-sira na disenyo. Iniligtas lang niya ang mga ligaw na eksperimentong iyon para sa mga kontrabida. Para sa kanya, ang mga masasamang tao ang naglaro ng matapang, kakaibang hitsura. Ipasok ang Sephiroth, ang silver-haired antagonist mula sa FINAL FANTASY VII na nag-swing ng espada na medyo mas matangkad sa kanya at may talino sa melodrama. Si Sephiroth at iba pang mga kontrabida na karakter tulad ng Kingdom Hearts’ Organization XIII ay kung saan tumatakbo ang malikhaing enerhiya ni Nomura.
"Oo, gusto ko ang Organization XIII," sabi niya. "I don't think the designs of Organization XIII would be that unique without their personalities. That's because I feel na kapag nagsama-sama lang ang kanilang panloob at panlabas na anyo ay nagiging ganoon sila ng karakter."
Gayunpaman, kung babalikan mo ang FINAL FANTASY VII, malinaw na sa kanyang kabataan, si Nomura ay hindi gaanong napigilan. Masaya niyang inamin na noong una niyang idinisenyo ang FFVII crew, ito ay libre-para-sa-lahat ng pagkamalikhain. Si Red XIII, isang mala-leon na nilalang na may nag-aalab na buntot, at si Cait Sith, isang Scottish-speaking na pusa na nakasakay sa stuffed moogle, ay hindi eksaktong mapagpipilian. Ngunit ang ligaw na kabataang kawalang-ingat na ito ay nagtrabaho sa pabor ng laro.
"Noon, bata pa ako... kaya napagpasyahan ko na lang na gawing kakaiba ang lahat ng karakter," paggunita ni Nomura. "Napakapartikular ko sa batayan (para sa mga disenyo ng karakter) hanggang sa pinakamaliit na detalye, tulad ng kung bakit ganito ang kulay ng bahaging ito, at kung bakit ito ay isang tiyak na hugis. Ang mga detalyeng ito ay nagiging bahagi ng personalidad ng karakter, na sa huli ay nagiging bahagi ng laro at kuwento nito."
Tetsuya Nomura's Retirement and the Future of Kingdom Hearts
Para sa higit pang mga detalye kung paano nilalayon ng Kingdom Hearts IV na i-reboot
ang serye at itakda ang entablado para sa grand finale nito, tingnan ang aming artikulo sa ibaba![&&&]