Mengapa Tetsuya Nomura Mereka Bentuk Wiranya Seolah-olah Mereka Baru Melangkah Dari Landasan Sederhana: 'Saya Mahu menjadi Tampan dalam Permainan,' Kata Nomura
Tetsuya Nomura mempunyai Tabiat pelik apabila mereka bentuk protagonisnya: Mereka sentiasa kelihatan seperti supermodel terperangkap dalam dunia pedang besar dan krisis eksistensi. Tapi kenapa? Mengapakah semua protagonis Nomura secara konvensional menarik? Tidak, ia bukan kerana dia percaya kecantikan adalah cerminan jiwa. Dia juga tidak cuba menjadi gelisah. Terdapat sebab yang lebih terkait di sebalik pilihan estetik ini.
Menurut temu bual Nomura dengan majalah Young Jump baru-baru ini, yang diterjemahkan oleh AUTOMATON, falsafah reka bentuk Nomura boleh dikesan sejak zaman sekolah menengahnya, apabila rakan sekelas menjatuhkan bom kebenaran yang akan membentuk masa depan JRPG: "Mengapa saya mempunyai menjadi hodoh dalam dunia permainan juga?" Nampaknya, kata-kata bersahaja itu melekat padanya. Ia mencecah seperti perhentian had bergema dengan kepercayaannya bahawa permainan video menawarkan pelarian.
Dia menyatakan: "Daripada pengalaman itu, saya terfikir, 'Saya mahu menjadi tampan dalam permainan,' dan itulah cara saya mencipta watak utama saya."
Ini nampaknya bukan semata-mata mengenai kesombongan, walaupun. Nomura percaya bahawa pemain lebih cenderung untuk berhubung dengan watak yang mereka dapati secara visual menarik. Ia mengenai empati. "Jika anda berusaha keras untuk menjadikannya tidak konvensional, anda akan mempunyai watak yang terlalu berbeza dan sukar untuk dirasai," jelas Nomura.
Sekarang, jangan putar belit—Nomura tidak mengelakkan reka bentuk sipi sama sekali. Dia hanya menyimpan eksperimen liar itu untuk penjahat. Baginya, orang jahat yang boleh bermain dengan penampilan yang berani dan aneh. Masukkan Sephiroth, antagonis berambut perak daripada FINAL FANTASY VII yang menghayunkan pedang yang lebih tinggi sedikit daripadanya dan mempunyai bakat untuk melodrama. Sephiroth dan watak jahat yang lain seperti Kingdom Hearts' Organization XIII adalah tempat tenaga kreatif Nomura menjadi liar.
"Ya, saya suka Organisasi XIII," katanya. "Saya tidak fikir reka bentuk Organisasi XIII akan menjadi begitu unik tanpa keperibadian mereka. Itu kerana saya merasakan bahawa hanya apabila penampilan dalaman dan luaran mereka bersatu barulah mereka menjadi watak seperti itu."
Walau bagaimanapun, jika anda melihat kembali FINAL FANTASY VII, adalah jelas bahawa pada zaman mudanya, Nomura tidak begitu terkawal. Dia dengan gembira mengakui bahawa apabila dia mula-mula mereka bentuk krew FFVII, ia adalah kreativiti percuma untuk semua. Red XIII, makhluk seperti singa dengan ekor yang menyala, dan Cait Sith, seekor kucing berbahasa Scotland yang menunggang moogle yang disumbat, bukanlah pilihan yang tepat. Tetapi kecerobohan muda yang liar ini memihak kepada permainan.
"Pada masa itu, saya masih muda... jadi saya hanya memutuskan untuk menjadikan semua watak itu tersendiri," Nomura mengimbas kembali. "Saya sangat khusus tentang asas (untuk reka bentuk watak) sehingga ke butiran terkecil, seperti mengapa bahagian ini berwarna ini, dan mengapa ini bentuk tertentu. Butiran ini menjadi sebahagian daripada personaliti watak, yang akhirnya menjadi sebahagian daripada permainan dan kisahnya."
Pendek kata, pada kali seterusnya anda bermain permainan Nomura dan wira anda kelihatan seperti mereka boleh sebagai model untuk beberapa pertunjukan fesyen, anda boleh berterima kasih kepada komen lama dahulu daripada rakan yang semata-mata ingin kelihatan keren sambil menyelamatkan dunia. Lagipun, seperti yang mungkin Nomura katakan, mengapa menjadi wira jika anda tidak kelihatan baik melakukannya?
Persaraan Tetsuya Nomura dan Masa Depan Kingdom Hearts
Untuk mendapatkan butiran lanjut tentang cara Kingdom Hearts IV mensasarkan untuk but semula siri ini dan menetapkan peringkat untuk kemuncaknya, lihat artikel kami di bawah!