Dlaczego Tetsuya Nomura projektuje swoich bohaterów tak, aby wyglądali, jakby właśnie zeszli z wybieguProste: „Chcę być Przystojny w grach” – Said Nomura
Tetsuya Nomura ma specyficzny zwyczaj, jeśli chodzi o projektowanie swoich bohaterów: zawsze wyglądają jak supermodelki uwięzione w świecie ogromnych mieczy i kryzysów egzystencjalnych. Ale dlaczego? Dlaczego wszyscy bohaterowie Nomury są konwencjonalnie atrakcyjni? Nie, nie dlatego, że wierzy, że piękno jest odzwierciedleniem duszy. Nie stara się też być denerwowany. Za tym estetycznym wyborem kryje się znacznie bardziej porównywalny powód.
Według niedawnego wywiadu Nomury z magazynem Young Jump, przetłumaczonego przez AUTOMATON, filozofia projektowania Nomury sięga czasów, gdy był w szkole średniej, kiedy kolega z klasy zrzucił bombę prawdy, która ukształtowała przyszłość gier JRPG: „Dlaczego ja też muszę być brzydki w świecie gier?” Najwyraźniej ta swobodna, bezceremonialna uwaga utkwiła mu w pamięci. Uderzyło to jak przełamanie limitu, co odzwierciedlało jego przekonanie, że gry wideo oferują ucieczkę.
Zanotował: „Na podstawie tego doświadczenia pomyślałem: «Chcę być przystojny w grach” i w ten sposób tworzę moich głównych bohaterów”.
Wydaje się jednak, że nie chodzi tu tylko o próżność. Nomura wierzy, że gracze chętniej nawiążą kontakt z postaciami, które uznają za atrakcyjne wizualnie. Chodzi o empatię. „Jeśli dołożysz wszelkich starań, aby uczynić je niekonwencjonalnymi, otrzymasz postać, która jest zbyt wyraźna i trudna do wczucia się w nią” – wyjaśnił Nomura.
Nomura, nie przekręcaj tego. nie unika całkowicie ekscentrycznych projektów. Po prostu zapisuje te dzikie eksperymenty dla złoczyńców. Dla niego to źli goście mogą bawić się odważnym, dziwacznym wyglądem. Wchodzi Sephiroth, srebrnowłosy antagonista z FINAL FANTASY VII, który wymachuje mieczem nieco wyższym od niego i ma smykałkę do melodramatów. Sephiroth i inne nikczemne postacie, takie jak Organizacja XIII z Kingdom Hearts, to miejsce, w którym twórcza energia Nomury szaleje.
„Tak, podoba mi się Organizacja XIII” – powiedział. „Nie sądzę, że projekty Organizacji XIII nie byłyby tak wyjątkowe bez ich osobowości. Dzieje się tak, ponieważ uważam, że tylko wtedy, gdy ich wygląd wewnętrzny i zewnętrzny się połączą, stają się tego rodzaju charakterami.”
, staje się jasne, że w młodości Nomura nie był aż tak powściągliwy. Z radością przyznał, że kiedy po raz pierwszy projektował ekipę FFVII, była to twórczość darmowa dla wszystkich. Red XIII, lwiopodobna istota z płonącym ogonem i Cait Sith, mówiący po szkocku kot dosiadający pluszowego moogla, nie były zbyt subtelnymi wyborami. Ale ta dzika młodzieńcza lekkomyślność działała na korzyść gry. FINAL FANTASY VII
„Wtedy byłem jeszcze młody… więc zdecydowałem, że wszystkie postacie będą się wyróżniać” – wspomina Nomura. „Przywiązuję dużą wagę do podstaw (w przypadku projektów postaci) aż do najdrobniejszych szczegółów, na przykład tego, dlaczego ta część ma ten kolor i dlaczego ma określony kształt. Te szczegóły stają się częścią osobowości postaci, która ostatecznie staje się część gry i jej historii.”Emerytura Tetsuyi Nomury i przyszłość Kingdom Hearts
In w tym samym wywiadzie z Young Jump Tetsuya Nomura wspomniał
serii i przygotowanie gruntu pod jej wielki finał, przeczytaj nasz artykuł poniżej!