Tetsuya Nomura Kahramanlarını Neden Podyumdan Yeni Basmışlar Gibi Görünecek Şekilde TasarlıyorBasit: 'Olmak İstiyorum Oyunlarda İyi Görünümlü,' Dedi Nomura
Tetsuya Nomura'nın, konu kahramanlarını tasarlamaya geldiğinde tuhaf bir alışkanlığı var: Her zaman tuzağa düşmüş süper modeller gibi görünüyorlar büyük boy kılıçların ve varoluşsal krizlerin olduğu bir dünyada. Ama neden? Neden Nomura'nın tüm kahramanları geleneksel olarak çekici? Hayır, güzelliğin ruhun bir yansıması olduğuna inandığı için değil. O da sinirli olmaya çalışmıyor. Açıkçası bu estetik tercihin arkasında daha ilişkilendirilebilir bir neden var.
Nomura'nın AUTOMATON tarafından çevrilen Young Jump dergisiyle yaptığı son röportaja göre, Nomura'nın tasarım felsefesinin izi lise günlerine kadar uzanabilir, bir sınıf arkadaşım JRPG'lerin geleceğini şekillendirecek bir gerçek bombasını bıraktığında: "Neden oyun dünyasında da çirkin olmak zorundayım?" Görünüşe göre, bu sıradan, düşüncesizce sözler onun aklını kurcalamıştı. Video oyunlarının bir kaçış sunduğuna dair inancıyla yankılanan bir sınır ihlali gibi geldi.
Şunu belirtti: "Bu deneyimden yola çıkarak, 'Oyunlarda yakışıklı olmak istiyorum' diye düşündüm ve ana karakterlerimi bu şekilde yaratıyorum."
Ancak bu sadece gösterişle ilgili gibi görünmüyor. Nomura, oyuncuların görsel olarak çekici buldukları karakterlerle bağlantı kurma olasılıklarının daha yüksek olduğuna inanıyor. Bu empatiyle alakalı. Nomura şöyle açıkladı: "Onları alışılmadık hale getirmek için kendi yolunuzdan çıkarsanız, çok farklı ve empati kurması zor bir karakterle karşılaşırsınız." eksantrik tasarımlardan tamamen kaçınmaz. O çılgın deneyleri sadece kötü adamlara saklıyor. Ona göre cesur ve tuhaf bakışlarla oynayanlar kötü adamlardır. Kendisinden biraz daha uzun bir kılıcı sallayan ve melodram konusunda yetenekli olan
'ın gümüş saçlı düşmanı Sephiroth'a girin. Sephiroth ve Kingdom Hearts' Organizasyon XIII gibi diğer kötü karakterler, Nomura'nın yaratıcı enerjisinin çılgına döndüğü yerdir."Evet, Organizasyon XIII'ü seviyorum" dedi. "Organizasyon XIII'ün tasarımlarının kişilikleri olmadan bu kadar benzersiz olacağını düşünmüyorum. Çünkü ancak iç ve dış görünüşleri bir araya geldiğinde böyle bir karakter haline geldiklerini hissediyorum."
Ancak geriye dönüp FINAL FANTASY VII'e bakarsanız, Nomura'nın gençlik günlerinde o kadar da ölçülü olmadığı açıktır. FFVII ekibini ilk tasarladığında bunun herkese açık bir yaratıcılık olduğunu neşeyle itiraf etti. Alevli kuyruğu olan aslana benzer bir yaratık olan Red XIII ve içi doldurulmuş bir moogle'a binen İskoç konuşan bir kedi olan Cait Sith pek de incelikli seçimler değildi. Ancak bu çılgın gençlik pervasızlığı oyunun lehine çalıştı.
Nomura, "O zamanlar hâlâ gençtim... bu yüzden tüm karakterleri farklı kılmaya karar verdim" diye hatırladı. "Karakter tasarımlarında temel konusunda en küçük ayrıntılara kadar çok titizim; bu parçanın neden bu renk olduğu ve bunun neden belirli bir şekil olduğu gibi. Bu ayrıntılar karakterin kişiliğinin bir parçası haline gelir ve sonuçta bu da karaktere dönüşür. oyunun ve hikayesinin bir parçası."
Kısacası, bir dahaki sefere bir Nomura oyunu oynadığınızda kahramanınız bunu yapabilecekmiş gibi görünüyor Bir defile için model olarak iki katına çıktığınızda, dünyayı kurtarırken sadece havalı görünmek isteyen bir arkadaşınızın uzun zaman önce yaptığı bir yoruma teşekkür edebilirsiniz. Sonuçta, Nomura'nın da söyleyebileceği gibi, bunu yaparken iyi görünmeyecekseniz neden kahraman olasınız ki?
Tetsuya Nomura'nın Emekliliği ve Kingdom Hearts'ın Geleceği
Kingdom Hearts IV'ün seriyi nasıl yeniden başlatmayı ve büyük finaline zemin hazırlamayı hedeflediği hakkında daha fazla ayrıntı için aşağıdaki makalemize göz atın!