モンスターハンターワイルズは、グローバルな発売に向けて、SteamとPlayStationの両方で予約注文記録を粉砕し、非常に人気のある前任者である2022年のMonster Hunter Riseと2018のMonster Hunter:Worldの足跡を簡単に追跡しました。これらの売り上げは、カプコンのユニークで難解なRPGシリーズを、世界最大のビデオゲームフランチャイズの1つとしてしっかりと確立しています。
ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、このようなグローバルな称賛を達成したモンスターハンターゲームの概念は、大げさなように思えたでしょう。モンスターハンターが2004年にデビューしたとき、それはさまざまなレビューを受けました。 2005年にシリーズがPSPに移行するまで、それは本当に離陸しましたが、主に日本では。
長い間、モンスターハンターは「世界の他の地域よりも日本で大規模なゲームシリーズ」という現象を象徴していました。この記事が探求するように、この理由は簡単でしたが、カプコンはモンスターハンターの魅力を国際的な視聴者に拡大する方法を永続的に求めました。 Monster Hunter:World、Rise、そして今では、Wildsの成功は、彼らの努力がそれだけの価値があることを示しています。
これは、モンスターハンターが国内のヒットからグローバルな大国へと進化した方法の物語です。
2016年のStreet Fighter 5が発売された頃、Capcomは新世代のゲームに備えるために内部の再編成を受けました。これらのゲームは、同社の真新しいREエンジンを利用して、老化MTフレームワークに取って代わります。このシフトは、単なる技術的なアップグレード以上のものでした。既存の領土固有のファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する新しい委任が付いてきました。
「それは一緒になったいくつかの要因でした」と、デビル・メイ・クライでの仕事で知られるカプコムの元ゲームディレクターであるハイディーキ・シュノは言います。 「エンジンとすべてのチームの変化は、その時点で非常に明確な目標を与えられ、世界市場に到達するゲームを作ることができました。
PS3およびXbox 360 ERAの間、Capcomのゲームは「Western Games Market」の想像上のバージョンをターゲットにしているように見えました。バイオハザード4は大きな打撃を受けましたが、傘の隊やロストプラネットシリーズのような他の試みは、西洋のゲームの傾向を追いかけていませんでしたが、それほど成功していませんでした。カプコンは、伝統的な西洋のジャンルのファンだけでなく、すべての人にアピールするゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちはただ集中し、何も抑えないという明確な目標を持っていたと思います」とそれは言います。 「世界中の人々に届く良いゲームを作ることに向けて。」
Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。 「組織の変化とエンジンの変化、これらすべての要素はその頃にまとめられました」と彼は言います。 2017年のバイオハザード7の発売は、カプコンのルネッサンスの始まりを示しました。
他のシリーズは、モンスターハンターほどカプコンのグローバルな成功の新しい目標を具体化するものはありません。西側には献身的なファンがいましたが、このシリーズは何十年もの間、日本で大人気がありました。これは設計によるものではなく、実際の要因によるものです。
Monster Hunterは、PlayStation 2からPSPにMonster Hunter Freedom Uniteで移行したときに、大きな成功を収めました。 PSP、任天堂のDS、そして最近ではSwitchの成功から明らかなように、ハンドヘルドゲーム市場は日本では常に強力でした。シリーズのエグゼクティブプロデューサーRyozo Tsujimotoによると、モンスターハンターの日本での成功の鍵は、プレイヤーが簡単に友人とつながり、遊ぶことができる国の高度なワイヤレスインターネットネットワークでした。
「20年前、日本は人々が利用できるネットワーク環境の観点から非常に堅実な状態にあり、一緒につながり、オンラインでプレイすることができました」とツジモトは言います。 「そしてもちろん、私たちはそこにいるすべての人のために話しているわけではありません。当時の友人と遊ぶ機会がなかったかもしれない人がいるかもしれないからです。しかし、ハンドヘルドシステムに移動することで、私たちは相互作用してマルチプレイヤーを一緒にプレイしているプレイヤーベースを成長させることができました。」
協同プレイの核となる柱の上に建てられたモンスターハンターは、ハンドヘルドコンソールで繁栄し、友人がすぐに狩りに参加できるようになりました。 Capcomが日本のみのコンテンツをリリースし、そこで特別なイベントを開催したため、地元の市場への焦点は、「日本のみの」ブランドとしてモンスターハンターを不注意に強化しました。
それにもかかわらず、モンスターハンターには西部にファンがいました。西部は、日本のプレイヤーが独占的なコンテンツを楽しんでいたので、傍観者から熱心に見ました。インターネットインフラストラクチャがグローバルに改善され、オンラインプレイが標準になったため、津島と彼のチームは、最も高度でグローバルにアクセス可能なモンスターハンターゲームを開始する機会を見出しました。
2018年にPlayStation 4、Xbox One、PC、Monster Hunter:Worldでリリースされました。グローバルな視聴者向けに設計された、グラフィックス、広大なエリア、より大きなモンスターを備えた大規模なAAAコンソール品質アクションを提供しました。
「シリーズとモンスターハンターのグローバル化に対する私たちのアプローチは、一般的に、ゲームのデザインに出かけたテーマだけでなく、ゲームの名の下にも結びついています」とツジモトは明らかにします。 「私たちがそれをモンスターハンターと呼んだという事実:世界は、私たちがこの世界中の聴衆に、私たちが初めてモンスターハンターを本当に掘り下げて体験したいと思っていたという事実に本当にうなずいています。」
Monster Hunter:Worldがある市場を別の市場よりも好まなかったことが重要でした。ゲームは世界中で同時にリリースされ、排他的なコンテンツは日本にロックされておらず、プレイヤーが世界中のタイトルに期待するグローバルな基準に合わせてリリースされました。
Tsujimotoと彼のチームは、モンスターハンターのフォーミュラを改良し、その魅力を広げるために、フォーカステストとユーザーテストをグローバルに実施しました。 「私たちは世界中のテストとユーザーテストに焦点を当て、それらの影響のいくつか - フィードバックとその際に得た意見は、ゲームシステムの設計方法に本当に影響を与え、そのゲームのグローバルタイトルとしての成功にどれだけの成功に影響を与えましたか」とツジモトは言います。
これらのテストから生じる重要な変更の1つは、プレイヤーがモンスターを襲ったときのダメージ数を含めることでした。すでに成功したフォーミュラへのこれらの小さな微調整は、前例のない高さにモンスターハンターを推進しています。以前のモンスターハンターゲームは通常13〜500万部のコピーを販売しましたが、モンスターハンター:ワールドとその2022年のフォローアップであるモンスターハンターは、どちらも2,000万部を販売しました。
この成長は偶然ではありませんでした。西洋の好みに合わせてモンスターハンターのコアを変える代わりに、津波と彼のチームは、その本質を損なうことなく、より幅広い聴衆がシリーズのユニークで複雑な性質をよりアクセスしやすくする方法を見つけました。このアプローチは、最新のゲームであるMonster Hunter Wildsで続きます。
「中心にあるモンスターハンターは本当にアクションゲームであり、そのアクションを実際にマスターすることから得られる達成感はモンスターハンターの重要な側面です」とツジモトは説明します。 「しかし、新しいプレイヤーにとって、それは本当にその点に到達しています。その達成感に伴うステップは、新しいプレイヤーのためにデザインするという点で、私たちが戦略を立てようとしていることです。だから、世界と台頭で、たとえば、プレイヤーが立ち往生した場所、理解するのが難しいこと、彼らが問題を抱えていたこと、その種類のフィードバックを実現するために、私たちは非常に注意を払っていました。ワイルド。」
リリースから35分以内に、Monster Hunter WildsはSteamで738,000人の同時のプレイヤーに到達しました。ダブルモンスターハンター:世界の史上最高です。熱烈なレビューとより多くのコンテンツの約束により、モンスターハンターワイルズは、世界を征服するというシリーズの使命を継続する態勢を整えています。