Trong lần dẫn đầu ra mắt toàn cầu, Monster Hunter Wilds đã phá vỡ các hồ sơ đặt hàng trước trên cả Steam và PlayStation, dễ dàng theo bước chân của những người tiền nhiệm cực kỳ nổi tiếng, Monster Hunter Rise và Monster Hunter: Thế giới năm 2022. Những số liệu bán hàng này đã thiết lập vững chắc loạt game nhập vai độc đáo và bí truyền của Capcom là một trong những nhượng quyền trò chơi video lớn nhất trên toàn thế giới.
Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, khái niệm về một trò chơi Monster Hunter đạt được sự hoan nghênh trên toàn cầu như vậy sẽ có vẻ xa vời. Khi Monster Hunter ra mắt vào năm 2004, nó đã nhận được các đánh giá hỗn hợp. Mãi cho đến khi loạt phim chuyển sang PSP vào năm 2005, nó thực sự đã cất cánh, nhưng chủ yếu ở Nhật Bản.
Trong một thời gian dài, Monster Hunter đã tiết kiệm cho "loạt trò chơi lớn hơn ở Nhật Bản so với phần còn lại của hiện tượng thế giới". Những lý do cho điều này rất đơn giản, vì bài viết này sẽ khám phá, nhưng Capcom liên tục tìm cách mở rộng sự hấp dẫn của Monster Hunter đối với khán giả quốc tế. Thành công của Monster Hunter: World, Rise, và bây giờ Wilds chứng minh rằng những nỗ lực của họ rất xứng đáng.
Đây là câu chuyện về cách Monster Hunter phát triển từ một hit trong nước đến một cường quốc toàn cầu.
Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 vào năm 2016, Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới. Những trò chơi này sẽ sử dụng động cơ RE hoàn toàn mới của công ty, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là một bản nâng cấp công nghệ; Nó đi kèm với một nhiệm vụ mới để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ cho những người hâm mộ hiện tại, cụ thể của lãnh thổ.
"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nổi tiếng với công việc của ông về Devil May Cry. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."
Trong kỷ nguyên PS3 và Xbox 360, các trò chơi của Capcom dường như nhắm mục tiêu vào một phiên bản tưởng tượng của "Thị trường trò chơi phương Tây". Trong khi Resident Evil 4 là một hit đáng kể, những nỗ lực khác như Quân đoàn Umbrella và Sê -ri Lost Planet, đã đuổi theo xu hướng chơi game của phương Tây, đã ít thành công hơn. Capcom nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi thu hút mọi người, không chỉ là người hâm mộ của các thể loại truyền thống phương Tây.
"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ lại bất cứ điều gì", Itsuno nói. "Hướng tới việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới."
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. "Những thay đổi trong tổ chức và những thay đổi trong động cơ, tất cả các yếu tố này đã kết hợp với nhau vào khoảng thời gian đó", ông nói. Sự ra mắt của Resident Evil 7 năm 2017 đã đánh dấu sự khởi đầu của một thời Phục hưng Capcom.
Không có loạt phim nào khác thể hiện mục tiêu mới của Capcom cho thành công toàn cầu hơn Monster Hunter. Mặc dù nó có những người hâm mộ tận tâm ở phương Tây, bộ phim đã phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản trong nhiều thập kỷ. Đây không phải là do thiết kế, mà là do các yếu tố trong thế giới thực.
Monster Hunter đã tìm thấy thành công to lớn khi nó chuyển từ PlayStation 2 sang PSP với Monster Hunter Freedom Unite. Thị trường chơi game cầm tay luôn mạnh mẽ hơn ở Nhật Bản, bằng chứng là sự thành công của PSP, DS của Nintendo, và gần đây là The Switch. Theo nhà sản xuất điều hành của loạt phim Ryozo Tsujimoto, chìa khóa thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản là mạng Internet không dây tiên tiến của quốc gia, cho phép người chơi dễ dàng kết nối và chơi với bạn bè.
Tsujimoto nói: "20 năm trước, Nhật Bản đã ở trong tình trạng rất, rất vững chắc về môi trường mạng có sẵn cho mọi người và có thể kết nối và chơi trực tuyến cùng nhau", Tsujimoto nói. "Và tất nhiên, chúng tôi không nói cho tất cả mọi người ở đó, bởi vì chúng tôi nhận ra rằng có những người có thể không có cơ hội chơi với bạn bè hồi đó. Nhưng bằng cách chuyển sang các hệ thống cầm tay, chúng tôi có thể phát triển cơ sở người chơi đang tương tác và chơi nhiều người chơi với nhau."
Monster Hunter, được xây dựng trên trụ cột cốt lõi của trò chơi hợp tác, phát triển mạnh trên các bảng điều khiển cầm tay, cho phép bạn bè nhanh chóng tham gia Hunts cùng nhau. Điều này tập trung vào thị trường địa phương vô tình củng cố Monster Hunter với tư cách là một thương hiệu "chỉ có Nhật Bản", khi Capcom phát hành nội dung chỉ dành cho Nhật Bản và tổ chức các sự kiện đặc biệt ở đó.
Mặc dù vậy, Monster Hunter có người hâm mộ ở phương Tây, những người háo hức theo dõi từ bên lề khi các cầu thủ Nhật Bản thích nội dung độc quyền. Khi cơ sở hạ tầng internet được cải thiện trên toàn cầu và chơi trực tuyến trở thành tiêu chuẩn, Tsujimoto và nhóm của ông đã có cơ hội ra mắt trò chơi Monster Hunter tiên tiến và dễ tiếp cận nhất của họ.
Được phát hành vào năm 2018 trên PlayStation 4, Xbox One và PC, Monster Hunter: World đã đánh dấu một sự thay đổi đáng kể cho nhượng quyền thương mại. Nó cung cấp hành động chất lượng giao diện điều khiển AAA, quy mô lớn với đồ họa nâng cao, khu vực mở rộng và quái vật lớn hơn, được thiết kế cho khán giả toàn cầu.
"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."
Điều quan trọng là Monster Hunter: World không ủng hộ thị trường này hơn một thị trường khác. Trò chơi được phát hành đồng thời trên toàn thế giới, không có nội dung độc quyền được khóa cho Nhật Bản, phù hợp với các tiêu chuẩn toàn cầu mà người chơi mong đợi từ các tựa game trên khắp thế giới.
Tsujimoto và nhóm của ông đã tiến hành các bài kiểm tra tập trung và kiểm tra người dùng trên toàn cầu để tinh chỉnh công thức của Monster Hunter và mở rộng sự hấp dẫn của nó. Tsujimoto nói: "Chúng tôi đã tập trung các bài kiểm tra và thử nghiệm người dùng trên toàn thế giới và một số tác động của những điều đó - phản hồi và ý kiến mà chúng tôi nhận được trong thời gian đó thực sự ảnh hưởng đến cách chúng tôi thiết kế các hệ thống trò chơi của mình và thực sự ảnh hưởng đến mức độ thành công của chúng tôi như một tựa game toàn cầu cho trò chơi đó", Tsujimoto nói.
Một thay đổi đáng kể do các thử nghiệm này là bao gồm số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những điều chỉnh nhỏ này cho một thợ săn quái vật đã đẩy công thức thành công lên độ cao chưa từng có. Trong khi các trò chơi Monster Hunter trước đây thường được bán từ 1,3 đến 5 triệu bản, Monster Hunter: World và năm 2022 tiếp theo, Monster Hunter Rise, cả hai đều vượt qua 20 triệu bản được bán.
Sự tăng trưởng này không phải là tình cờ. Thay vì thay đổi cốt lõi của Monster Hunter để phù hợp với thị hiếu của phương Tây, Tsujimoto và nhóm của anh ta đã tìm ra cách để làm cho bản chất độc đáo và phức tạp của loạt phim dễ tiếp cận hơn với đối tượng rộng hơn mà không ảnh hưởng đến bản chất của nó. Cách tiếp cận này tiếp tục với trò chơi mới nhất, Monster Hunter Wilds.
Tsujimoto giải thích: "Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, nó thực sự đi đến thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được ý thức hoàn thành đó thực sự là điều chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới. Hoang dã. "
Trong vòng 35 phút sau khi phát hành, Monster Hunter Wilds đã đạt 738.000 người chơi đồng thời trên Steam, nhiều hơn gấp đôi Monster Hunter: World Time High. Với những đánh giá phát sáng và lời hứa về nhiều nội dung hơn, Monster Hunter Wilds đã sẵn sàng tiếp tục nhiệm vụ của loạt phim để chinh phục thế giới.