W ramach globalnej premiery Monster Hunter Wilds zniszczył rekordy w przedsprzedaży zarówno na Steam, jak i PlayStation, bez wysiłku podążając śladami swoich niezwykle popularnych poprzedników, Monster Hunter Rise Monster Hunter z lat 2018. Te dane sprzedaży mocno ustanawiają unikalną i ezoteryczną serię RPG CAPCom jako jedną z największych franczyz gier wideo na całym świecie.
Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu pojęcie gry Monster Hunter, które osiągnęłyby tak globalne uznanie, wydawałoby się daleko idące. Kiedy Monster Hunter zadebiutował w 2004 roku, otrzymał mieszane recenzje. Dopiero gdy seria zmieniła się na PSP w 2005 roku, naprawdę się wystartował, ale przede wszystkim w Japonii.
Przez długi czas Monster Hunter uosabiał zjawisko „Game Series Bigger w Japonii niż reszta świata”. Przyczyny tego były proste, ponieważ ten artykuł będzie badany, ale Capcom uporczywie szukał sposobów rozszerzenia apelu Monster Huntera na międzynarodową publiczność. Sukces Monster Hunter: World, Rise, a teraz Wilds pokazuje, że ich wysiłki były tego warte.
To jest historia tego, jak Monster Hunter ewoluował z hitu krajowego w globalną potęgę.
Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 w 2016 roku Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier. Te gry wykorzystają zupełnie nowy silnik RE, zastępując starzejącą się ramą MT. Ta zmiana była czymś więcej niż tylko ulepszeniem technologicznym; Przyszedł z nowym mandatem do tworzenia gier dla globalnej publiczności, nie tylko dla istniejących fanów specyficznych dla terytorium.
„To było kilka czynników, które się połączyły” - mówi Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom, znany z pracy nad Devil May Cry. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.
Podczas ERA PS3 i Xbox 360 gry Capcom wydawały się ukierunkować wyobrażoną wersję „Western Games Market”. Podczas gdy Resident Evil 4 był znaczącym hitem, inne próby, takie jak Korpus Umbrella i The Lost Planet Series, które ścigały zachodnie trendy gier, były mniej skuteczne. Capcom zdał sobie sprawę z potrzeby tworzenia gier, które spodobały się wszystkim, nie tylko fanom tradycyjnych zachodnich gatunków.
„Myślę, że mieliśmy ten jasny cel, jakim jest po prostu skupienie się i nie powstrzymywać niczego” - mówi itsuno. „W kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata”.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. „Zmiany w organizacji i zmiany silnika wszystkie te elementy połączyły się w tym czasie” - mówi. Wprowadzenie Resident Evil 7 w 2017 r. Oznaczało początek renesansu Capcom.
Żadna inna seria lepiej ucieleśnia nowy cel Capcom na globalny sukces niż Monster Hunter. Chociaż miał oddanych fanów na Zachodzie, seria była znacznie bardziej popularna w Japonii przez dziesięciolecia. Nie było to według projektu, ale raczej z powodu rzeczywistych czynników.
Monster Hunter odniósł ogromny sukces, gdy przeszedł z PlayStation 2 do PSP z Monster Hunter Freedom Unite. Rynek gier ręcznych zawsze był silniejszy w Japonii, o czym świadczy sukces PSP, DS Nintendo, a ostatnio The Switch. Według producenta wykonawczego serialu Ryozo Tsujimoto, kluczem do sukcesu Monster Hunter w Japonii była zaawansowana sieć bezprzewodowa w kraju, która pozwoliła graczom łatwo łączyć się i grać z przyjaciółmi.
„20 lat temu Japonia była w bardzo, bardzo solidnym stanie pod względem środowisk sieciowych dostępnych dla ludzi i była w stanie łączyć się i grać razem online” - mówi Tsujimoto. „I oczywiście nie mówimy dla wszystkich tam, ponieważ zdajemy sobie sprawę, że są ludzie, którzy mogli wtedy nie mieli okazji bawić się z przyjaciółmi. Ale przechodząc do systemów przenośnych, mogliśmy rozwinąć bazę graczy, która współdziałała i grała razem dla wielu graczy”.
Monster Hunter, zbudowany na podstawowym filarze gry kooperacyjnej, prosperował na ręcznych konsolach, co pozwoliło znajomym szybko dołączyć do polowań. Koncentruje się na lokalnym rynku nieumyślnie wzmocnionym Monster Hunter jako marką „tylko japońską”, ponieważ Capcom wydał treści wyłącznie w Japonii i organizował tam specjalne wydarzenia.
Mimo to Monster Hunter miał fanów na Zachodzie, którzy z niecierpliwością obserwowali z boku, ponieważ japońscy gracze cieszyli się ekskluzywnymi treściami. Gdy infrastruktura internetowa poprawiła się globalnie, a gra online stała się standardem, Tsujimoto i jego zespół zobaczyli okazję do uruchomienia swojej najbardziej zaawansowanej i dostępnej globalnie gry Monster Hunter.
Wydany w 2018 roku na PlayStation 4, Xbox One i PC, Monster Hunter: World oznaczał znaczącą zmianę dla franczyzy. Oferował działanie o wysokiej jakości konsoli na dużą skalę z ulepszoną grafiką, obszary ekspansywne i większe potwory, zaprojektowane dla globalnej publiczności.
„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry”, ujawnia Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.
Kluczowe było, aby Monster Hunter: World nie faworyzował jednego rynku nad drugim. Gra została wydana jednocześnie na całym świecie, bez wyłącznej treści zamkniętej w Japonii, zgodna z globalnymi standardami, których gracze oczekują od tytułów na całym świecie.
Tsujimoto i jego zespół przeprowadzili testy ostrości i testy użytkowników na całym świecie, aby udoskonalić formułę Monster Hunter i poszerzyć jej urok. „Skupiliśmy testy i testy użytkowników na całym świecie, a niektóre z nich - informacje zwrotne i opinie, które otrzymaliśmy podczas tego, że naprawdę wpłynęliśmy na to, jak zaprojektowaliśmy nasze systemy gier i naprawdę wpłynęliśmy na to, jak duży sukces odnieśliśmy jako globalny tytuł tej gry” - mówi Tsujimoto.
Jedną znaczącą zmianą wynikającą z tych testów było włączenie liczby szkód, gdy gracze uderzają w potwory. Te małe poprawki do już udanej formuły potworów potwornych potworów na niespotykane wyżyny. Podczas gdy poprzednie mecze Monster Hunter zwykle sprzedawane od 1,3 do 5 milionów egzemplarzy, Monster Hunter: World i jego obserwacja 2022, Monster Hunter Rise, oba przekroczyły 20 milionów egzemplarzy.
Ten wzrost nie był przypadkowy. Zamiast zmieniać rdzeń Monster Hunter, aby pasował do zachodnich gustów, Tsujimoto i jego zespół znaleźli sposoby na uczynienie wyjątkową i złożoną naturą serii dla szerszej publiczności bez narażania jej esencji. Takie podejście trwa w najnowszej grze, Monster Hunter Wilds.
„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które otrzymujesz, opanowanie tej akcji jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnia Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy to naprawdę dochodzenie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia są naprawdę tym, co próbujemy, pod względem projektowania dla nowych graczy. Tak więc z światem i wzrostem, na przykład bardzo staraliśmy się analizować, gdzie utknęli gracze, co było trudne do zrozumienia, co mieli problemy z tym, co mieli problemy z systemami. Wilds. "
W ciągu 35 minut od premiery Monster Hunter Wilds dotarł do 738 000 równoczesnych graczy na Steam, ponad podwójnym Monster Hunter: World's All-Time High. Dzięki świecącym recenzjom i obietnicy większej ilości treści Monster Hunter Wilds jest gotowy kontynuować misję serii, by podbić świat.