在全球發射的領導下,Monster Hunter Wilds打破了蒸汽和PlayStation上的預訂記錄,毫不費力地跟隨其非常受歡迎的前任,2022年的Monster Hunter Rise和2018年的Monster Hunter:World:World。這些銷售數字牢固地建立了Capcom獨特而深奧的RPG系列,成為全球最大的視頻遊戲特許經營之一。
但是,情況並非總是如此。不到十年前,一個怪物獵人遊戲的概念似乎遙不可及。當Monster Hunter於2004年首次亮相時,它收到了不同的評論。直到該系列在2005年過渡到PSP,它才真正起飛,而主要是在日本。
很長一段時間以來,Monster Hunter代表了“日本的遊戲系列比世界其他地方更大”現象。正如本文將探討的那樣,原因很簡單,但Capcom持續尋求將Monster Hunter吸引國際觀眾的吸引力的方法。 Monster Hunter的成功:世界,崛起,現在Wilds證明了他們的努力是值得的。
這是關於怪物獵人如何從國內擊中變成全球強國的故事。
大約在2016年Street Fighter 5推出的時候,Capcom進行了內部重組,為新一代遊戲做準備。這些遊戲將利用公司的全新RE引擎,取代老化MT框架。這種轉變不僅僅是技術升級。它具有一項新的任務,為全球觀眾創建遊戲,而不僅僅是針對特定領域的粉絲。
“這是幾個因素在一起,” Capcom的前遊戲總監Hideaki Isuno說,他以Devil May Cry的工作而聞名。 “發動機的變化以及所有團隊在此時都有一個非常明確的目標,可以使遊戲進入全球市場。[遊戲]對每個人都很有趣。”
在PS3和Xbox 360時代,Capcom的遊戲似乎是針對“ Western Games Market”的想像版本。儘管《生化危機4》是一個重大的打擊,但其他嘗試的傘和失落的星球系列(追逐西方遊戲趨勢)的其他嘗試卻不那麼成功。 Capcom意識到有必要創建吸引所有人的遊戲,而不僅僅是傳統西方類型的粉絲。
Itno說:“我認為我們有一個明確的目標,即只是集中精力而不阻止任何東西。” “要製作出色的遊戲,以吸引來自世界各地的人們。”
Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。他說:“組織的變化和引擎的變化,所有這些要素大約在那個時候結合在一起。” 2017年《生化危機7》的推出標誌著Capcom文藝復興時期的開始。
沒有其他系列更好地體現了Capcom的全球成功目標,而不是Monster Hunter。雖然它在西方擁有敬業的粉絲,但該系列在日本幾十年來一直在日本更受歡迎。這不是通過設計,而是由於現實世界的因素。
怪物獵人與Monster Hunter Freedom團結起來從PlayStation 2過渡到PSP時獲得了巨大的成功。 PSP,Nintendo的DS以及最近的Switch的成功證明了手持遊戲市場在日本一直更強。根據該系列的執行製片人Ryozo Tsujimoto的說法,Monster Hunter在日本取得成功的關鍵是美國先進的無線互聯網網絡,該網絡使玩家可以輕鬆與朋友聯繫和玩耍。
Tsujimoto說:“ 20年前,就人們可用的網絡環境而言,日本處於非常非常穩定的狀態,並且能夠連接和在線播放。” “當然,我們並不是為那裡的每個人說話,因為我們意識到有些人當時可能沒有機會與朋友一起玩。但是,通過搬到手持式系統,我們能夠成長那個正在互動和玩多人遊戲的玩家群。”
Monster Hunter建在合作遊戲的核心支柱上,在手持遊戲機上蓬勃發展,該遊戲機使朋友們可以迅速一起加入Hunts。當Capcom發布了僅日本內容並在那裡舉辦特別活動時,這種關注無意中將Monster Hunter作為“僅日本”的品牌而無意中加強了怪物獵人。
儘管如此,Monster Hunter在西方仍有球迷熱切地從場外觀看,因為日本玩家享有獨家內容。隨著互聯網基礎架構在全球範圍內得到改善,在線遊戲成為標準配置,Tsujimoto和他的團隊看到了迄今為止最先進和全球訪問的Monster Hunter遊戲的機會。
Monster Hunter:World於2018年在PlayStation 4,Xbox One和PC上發行,標誌著該系列的重大轉變。它提供了針對全球受眾設計的大規模,AAA控制台質量動作,具有增強的圖形,寬敞的區域和較大的怪物。
Tsujimoto透露:“我們對系列賽的全球化和Monster Hunter的全球化方法實際上不僅與我們設計遊戲的主題聯繫在一起,而且還以遊戲的名義聯繫在一起。” “我們稱之為Monster Hunter:World的事實確實是一個事實,我們想吸引我們第一次真正挖掘並體驗Monster Hunter的全球聽眾。”
至關重要的是,Monster Hunter:World並不偏愛一個市場而不是另一個市場。該遊戲在全球範圍內同時發行,沒有鎖定日本的獨家內容,這與球員對世界各地冠軍的全球標准保持一致。
Tsujimoto及其團隊在全球範圍內進行了重點測試和用戶測試,以完善Monster Hunter的配方並擴大其吸引力。 Tsujimoto說:“我們確實將測試和用戶測試集中在全球範圍內,以及這些影響的某些影響 - 我們在這過程中獲得的反饋和意見確實影響了我們設計遊戲系統的方式,並真正影響了我們作為該遊戲的全球標題的成功。”
這些測試產生的一個重大變化是,當玩家擊中怪物時,損害數字包括。這些對已經成功的配方的小調整將怪物獵人推向了前所未有的高度。雖然以前的Monster Hunter Games通常售出1.3至500萬張,但Monster Hunter:World及其2022年的隨訪,Monster Hunter Rise升起,兩份都超過了2000萬張。
這種增長並非偶然。 Tsujimoto和他的團隊沒有改變Monster Hunter的核心來適合西方口味,而是找到了使該系列獨特而復雜的性質更容易被更廣泛的觀眾訪問的方法,而不會損害其本質。這種方法繼續以最新的遊戲《怪物獵人》·懷爾德斯(Monster Hunter Wilds)。
Tsujimoto解釋說:“從本質上講,Monster Hunter確實是一款動作遊戲,而您真正掌握該動作的成就感是Monster Hunter的重要方面。” “但是對於較新的球員來說,這確實要達到了這一點。在為新玩家設計方面,要實現成就感的步驟確實是我們試圖為新玩家設計的策略。因此,隨著世界和崛起,我們正在努力分析玩家真正地陷入困境的地方,他們很難理解的是,他們很難理解的是,他們對我們進行了麻煩,以及我們對自己進行了努力以及各種各樣的知識以及各種各樣的知識。荒野。”
在發行後的35分鐘內,Monster Hunter Wilds在Steam上達到了738,000名並發球員,超過雙怪物獵人:世界歷史最高。有了發光的評論和更多內容的希望,Monster Hunter Wilds準備繼續該系列的使命征服世界。