Square Enix szuka wejścia wentylatora po życiu to dziwne: rozczarowujące odbiór podwójnej ekspozycji
Square Enix prowadzi ankietę po uruchomieniu ukierunkowanym na życie to dziwnych fanów, po mniejszej niż stale odbiór najnowszej części, Life Is Strange: podwójna ekspozycja. Ankieta zagłębia się w kluczowe aspekty gry, nawet bezpośrednio pytając graczy o jej postrzeganą wartość. Zebrane informacje zwrotne prawdopodobnie poinformują rozwój przyszłych tytułów w życiu to dziwna franczyza.
Life Is Strange: Podwójna ekspozycja, wydana w październiku 2024 r., Wystąpiła powrót fanów ulubieńca, Maxa Caulfielda z oryginalnej gry 2015. Mimo to tytuł otrzymał mieszane recenzje, osiągając wynik metacrytyczny 73 (krytyków) i 4.2 (użytkowników) na PS5. Ta rozczarowująca wydajność jest w dużej mierze przypisywana kontrowersyjnym wyborom narracyjnym w grze.
Sytuacja pogorszyła się z talią Nine Studios, deweloperem, ogłaszając zwolnienia w grudniu 2024 r. W celu zrozumienia niedociągnięć gry, Square Enix rozdzielił 15-minutowy kwestionariusz Life Is Strange Fan. W ankiecie badano różne elementy podwójnej ekspozycji, w tym narrację, rozgrywkę, wydajność techniczną, a ostatecznie to, czy gracze uważają, że zakup jest opłacalny i jeśli ich doświadczenie wpłynęło na ich zainteresowanie przyszłymi ratami.
Analiza upadku życia jest dziwna: podwójna ekspozycja
Square Enix wyraźnie spodziewał się bardziej pozytywnej reakcji na podwójną ekspozycję, co czyni wyniki ankiety kluczowe dla zidentyfikowania słabości gry. Kontrastuje to ostro z przeważnie pozytywnym odbiorem poprzedniej pracy Deck Nine, Life Is Strange: True Colours, chwalony za jego przekonującą narrację i rezonans emocjonalny. Alex Chen, bohater prawdziwych kolorów, również rezonował silniej z graczami niż postacie podwójnej ekspozycji.
Podczas gdy podwójna ekspozycja zasugerowała potencjalne historie dla przyszłych wpisów, opinia zebrana przez Square Enix znacząco wpłynie na kierunek życia to dziwna franczyza. Równowaga między usługą fanów a kreatywną wizją pozostaje kluczowym czynnikiem, a zakres, w jakim przyszłe gry będą zawierać informacje zwrotne od gracza, dopiero się okaże.