W Stalker 2: Heart of Chornobyl prośba doktora Szczerby o pomoc inicjuje poboczne zadanie „W imię nauki”, którego zadaniem jest odnalezienie elektronicznych obroży różnych mutantów. Ten szczegółowy przewodnik poprowadzi Cię przez całą misję, podkreślając kluczowe wybory mające wpływ na jej wynik.
Zbieranie obroży elektronicznych:
Zadanie to polega na odnalezieniu pięciu elektronicznych obroży rozsianych po mapie gry. Jeśli brakuje Ci obroży, możliwe, że zebrałeś je już podczas innych misji lub eksploracji. Poniżej znajdują się lokalizacje:
Region | Lokalizacja obroży | Mutant |
---|---|---|
Śmieci | Potomstwo | Nurkowanie |
Dzika Wyspa | Przystań | Psy Bayun |
Zaton | Laboratorium Hydrodynamiki | Kontroler |
Malachit | Brain Podpalacz | |
Czerwony Las | Kontenery | Pseudogiant |
Po zebraniu wszystkich obroży wróć do Szczerby w Zadaszonym Magazynie w Zakładach Chemicznych. Jeśli zadanie nie działa (prawdopodobnie z powodu wcześniejszej sprzedaży obroży), użyj polecenia konsoli „XEndQuestNodeBySID E08_SQ01_S2_SetJournal_WaitForSherbaCall_Finish_Pin_0”, aby kontynuować.
Urządzenie zakłócające: wyłączyć czy ponownie skalibrować?
Po dostarczeniu obroży Szczerba odkrywa, że wpływa na nie sygnał zakłócający. Wyśle cię do Magazynu na Wzgórzu, abyś zbadał sprawę. Wewnątrz, zanim dotrzesz do urządzenia zakłócającego, zmierzysz się z poltergeistami, zombie-żołnierzami i gryzoniami.
Musisz wybrać:
-
Zniszcz/wyłącz zakłócacz (zalecane): To przyspiesza zadanie, nagradzając cię kuponami i prowadząc do spotkania z krwiopijcą i dalszego wyboru.
-
Ponowna kalibracja zakłócacza: To kończy zadanie z kuponami od Dvupalova w nagrodę.
Konfrontacja ze Szczerbą: Zabić czy odpuścić?
Wyłączenie zakłócacza prowadzi do wywołania ze Shcherby, po którym następuje oczekiwanie (lub polecenie konsoli „XStartQuestNodeBySID E08_SQ01_S3_Technical_SherbaInvitedToLab” w celu ominięcia). Otrzymasz wtedy Magic Vodka od Dvupalova. Wódka ta ma kluczowe znaczenie dla zanegowania promieniowania PSI podczas kolejnej pułapki zastawionej przez Szczerbę.
Staniesz wtedy przed wyborem: zabić Szczerbę lub wypuścić go. Obydwa wybory zapewniają te same nagrody (Gauss Gun i trofeum „Na smyczy”), jednak wypuszczenie Szczerby wskazane jest w celu utrzymania pozytywnych relacji.