Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen in der einzigartigen Mechanik des Spiels zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis abzielt, präsentiert erhebliche Veränderungen an der Waffenstimmung und wirkt sich erheblich auf das Gameplay aus. Wir haben Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des First Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) mit diesen Veränderungen einbezogen.
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nahtlose Jagd und Waffenanpassungen
Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderten wesentliche Waffenanpassungen. Tokuda hob signifikante Veränderungen der leichten und schweren Bowguns und des Bogens hervor. Die Beseitigung der Basisrückkehr für Ressourcenauffüllungen betroffene Fernkampfwaffen, die traditionell Munition und Beschichtungen konsumieren. Um dies zu beheben, wurden grundlegende Schadensquellen als ressourcenfrei ausgelegt und balancieren das Gauge-Management aus und ermöglichten dennoch die Verwendung von hergestellten oder auf Feldnäher gesammelten Munition für verbesserte Effekte.
Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussten das Waffendesign. Fujioka betonte die visuelle Darstellung von Aktionen wie Bowgun -Ladevorgängen und stellte die wirksamen Bilder sicher, insbesondere für Angriffsabsteigungen. Technologische Fortschritte spielten eine entscheidende Rolle bei der Verfeinerung dieser Animationen. Die glatteren Übergänge zwischen Aktionen, einschließlich Waffensteuern und Wechsel, erweiterten die Jägerkapazitäten. Ziel war es, den Gebrauch natürlicher Waffen unabhängig von der Situation zu ermöglichen, selbst in Inaktivitätsperioden. Diese Begrenzung wurde bisher auf Waffen verstoßen, um Heilgegenstände zu verwenden, und wurde durch verbesserte Animationsfunktionen überwunden.
Fujioka betonte den neuen Fokusmodus, ermöglichte die Richtungsbewegung bei Angriffen, verbesserte die Kontrolle der Spieler und erfüllte die Vision von flüssigem, intuitivem Gameplay. Das Team bemühte sich ständig, sich an sich weiterentwickelnde Gaming -Trends und Spielererwartungen anzupassen.
Fokussierung und Wundsystem **
Wilds führt ein Wundsystem ein, das es den Jägern ermöglicht, erhebliche Schäden zu verursachen, indem sie Angriffe auf bestimmte Monsterkörperteile fokussieren. Während die Schadensakkumulation im Allgemeinen die Wunderstellung bestimmt, tragen auch Umweltfaktoren und Monsterschlachten zu. Fokusstikes, die im Fokusmodus aktiviert sind, liefern verwundete Bereiche mit einzigartigen Animationen für jeden Waffentyp massiven Schaden. Die offene Beta zeigte zunächst eine Individualität der Waffen, was zu einer Standardisierung für die Release -Version führte. Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu und bietet neue taktische Auswahlmöglichkeiten und Umweltinteraktionen, wodurch zusätzliche Belohnungen erzeugt werden.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um befriedigende Spielzeiten und das Engagement der Spieler aufrechtzuerhalten, trotz des erhöhten Schadenspotenzials von Fokusstreiks. Der Focus -Modus zielt darauf ab, die Auswirkungen kürzerer Jagdschleifen zu verbessern.
Waffenentwicklungsprozess
Das Entwicklungsteam nutzte ein Sechs-Planer-System, um die 14 Waffentypen zu verwalten, und arbeitete mit Künstlern und Animationsdesignern zusammen. Das große Schwert diente als erster Prototyp und informierte die Entwicklung anderer Waffen. Das Team priorisierte Spaß und visuelle Anziehungskraft mit Focus trifft inspirierendes kreatives Animationsdesign. Das absichtliche Tempo des großen Schwertes beeinflusste das Design schnellerer Waffen und sorgte für ein ausgewogenes Gameplay -Erlebnis.
Das Team konzentrierte sich darauf, die einzigartigen Eigenschaften jeder Waffe hervorzuheben, anstatt eine einheitliche Benutzerfreundlichkeit zu erreichen. Open Beta -Feedback führte zu erheblichen Anpassungen für die Release -Version, um ein ausgewogenes und ansprechendes Erlebnis zu gewährleisten. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich eher in der Region zu kontrollieren als in schnellen Angriffen, wodurch die schallbasierten Mechanik eingesetzt wurde. Das Team wollte einen einzigen übermächtigen Build vermeiden und die Vielfalt und die strategische Tiefe des Spiels bewahren.
Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, fördert komplementäre Builds und fördert die strategische Vielfalt.
Dekorationssystem und Endgame -Inhalt
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt der Monster Hunter World mit Fähigkeiten, die durch Waffen- und Rüstungsschlitze aktiviert werden. Alchemie ermöglicht die Erstellung von Einkalkendekorationen, wobei frühere Probleme mit Barrierefreiheit angegangen werden. Die persönlichen Waffenpräferenzen der Entwickler spiegeln ihre Designphilosophien wider, wobei Tokuda anpassungsfähige Waffen bevorzugt und Fujioka ein dedizierter Lance -Benutzer bleibt. Offenes Beta -Feedback führte zu erheblichen Anpassungen der Lanze und ging Bedenken hinsichtlich seiner Wirksamkeit und Reaktionsfähigkeit aus.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für das Spiel sind in ihren kontinuierlichen Bemühungen, das Spielerlebnis zu verfeinern, offensichtlich. Sie bemühen sich, die einzigartige Identität der Serie beizubehalten und gleichzeitig ein ausgewogenes und ansprechendes Erlebnis für alle Spieler zu gewährleisten.