Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk
Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam mekanik unik permainan. Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar, memberikan perubahan ketara kepada penalaan senjata, memberi kesan kepada permainan dengan ketara. Kami menemubual Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat sejak Monster Hunter Freedom) untuk menyelidiki perubahan ini.
IMGP%
IMGP%
Pemburuan dan pelarasan senjata lancar
Peta lancar Wilds dan cuaca dinamik memerlukan pelarasan senjata yang besar. Tokuda menyerlahkan perubahan ketara kepada bowgun ringan dan berat dan busur. Penghapusan pengulangan asas untuk penambahan sumber yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh, yang secara tradisinya mengambil peluru dan pelapis. Untuk menangani masalah ini, sumber kerosakan asas direka untuk menjadi sumber bebas, mengimbangi pengurusan tolok sementara masih membenarkan penggunaan peluru yang dibuat atau dibentuk lapangan untuk kesan yang dipertingkatkan.
Perubahan ini dilanjutkan di luar mekanik, mempengaruhi reka bentuk senjata. Fujioka menekankan perwakilan visual tindakan seperti pengisian bowgun, memastikan visual yang memberi kesan, terutamanya untuk pembatalan serangan. Kemajuan teknologi memainkan peranan penting dalam menyempurnakan animasi ini. Peralihan yang lebih lancar antara tindakan, termasuk senjata yang disimpan dan bertukar, meluaskan keupayaan pemburu. Matlamatnya adalah untuk membolehkan penggunaan senjata semulajadi tanpa mengira keadaan, walaupun semasa tempoh tidak aktif. Sebelum ini memerlukan senjata yang disimpan untuk menggunakan item penyembuhan, batasan ini diatasi melalui keupayaan animasi yang lebih baik.
Fujioka menyerlahkan mod fokus baru, membolehkan pergerakan arah semasa serangan, meningkatkan kawalan pemain dan memenuhi visi cecair, permainan intuitif. Pasukan sentiasa berusaha menyesuaikan diri dengan trend permainan yang berkembang dan jangkaan pemain.
Fokus Fokus dan Sistem Luka
Wilds memperkenalkan sistem luka, membolehkan pemburu untuk menimbulkan kerosakan yang ketara dengan memfokuskan serangan ke atas bahagian badan raksasa tertentu. Walaupun pengumpulan kerosakan umumnya menentukan penciptaan luka, faktor persekitaran dan pertempuran raksasa juga menyumbang. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, memberikan kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera, dengan animasi yang unik untuk setiap jenis senjata. Walaupun pada mulanya mempamerkan keperibadian senjata, beta terbuka mendedahkan ketidakseimbangan, yang membawa kepada standardisasi untuk versi pelepasan. Sistem luka menambah kedalaman strategik, menawarkan pilihan taktikal baru dan interaksi alam sekitar, yang berpotensi menghasilkan ganjaran tambahan.
Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan yang memuaskan dan penglibatan pemain, walaupun peningkatan potensi kerosakan fokus. Mod fokus bertujuan untuk meningkatkan kesan gelung memburu yang lebih pendek.
Proses Pembangunan Senjata
Pasukan pembangunan menggunakan sistem enam perancang untuk menguruskan 14 jenis senjata, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pedang Besar berkhidmat sebagai prototaip awal, memaklumkan perkembangan senjata lain. Pasukan ini mengutamakan keseronokan dan daya tarikan visual, dengan fokus menyerang reka bentuk animasi kreatif yang memberi inspirasi. Tempo yang disengajakan oleh Pedang Besar mempengaruhi reka bentuk senjata yang lebih cepat, memastikan pengalaman permainan yang seimbang.
Pasukan ini memberi tumpuan kepada menonjolkan ciri -ciri unik setiap senjata dan bukannya mencapai kemudahan penggunaan seragam. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan yang ketara untuk versi pelepasan, memastikan pengalaman yang seimbang dan menarik. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk cemerlang dalam kawalan kawasan dan bukannya serangan pesat, memanfaatkan mekanik berasaskan bunyi. Pasukan ini bertujuan untuk mengelakkan pembentukan tunggal yang berkuasa, memelihara kepelbagaian permainan dan kedalaman strategik.
Keupayaan untuk membawa dua senjata menggalakkan pembentukan pelengkap, memupuk pelbagai strategik.
Sistem hiasan dan kandungan endgame
Sistem hiasan di liar adalah serupa dengan Monster Hunter World, dengan kemahiran yang diaktifkan melalui slot senjata dan perisai. Alchemy membolehkan penciptaan hiasan kemahiran tunggal, menangani isu kebolehaksesan sebelumnya. Keutamaan senjata peribadi pemaju mencerminkan falsafah reka bentuk mereka, dengan Tokuda memihak kepada senjata yang boleh disesuaikan dan Fujioka kekal sebagai pengguna Lance yang berdedikasi. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan tombak yang ketara, menangani kebimbangan mengenai keberkesanan dan responsnya.
Komitmen pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk permainan terbukti dalam usaha berterusan mereka untuk memperbaiki pengalaman permainan. Mereka berusaha untuk mengekalkan identiti unik siri ini sambil memastikan pengalaman yang seimbang dan menarik untuk semua pemain.