소식 Monster Hunter : Wilds Devs 미리보기 무기 무기고

Monster Hunter : Wilds Devs 미리보기 무기 무기고

by Joshua Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학

각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 게임의 독특한 역학 내에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로 한 Monster Hunter Wilds는 무기 튜닝에 중대한 변화를 가져와 게임 플레이에 큰 영향을 미칩니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 및 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 인터뷰하여 이러한 변화를 탐구했습니다.

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원활한 사냥 및 무기 조정

Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨로 인해 상당한 무기 조정이 필요했습니다. Tokuda는 가볍고 무거운 활과 활의 중대한 변화를 강조했습니다. 자원 보충에 대한 기본 반복의 제거는 전통적으로 탄약과 코팅을 소비하는 원거리 무기에 영향을 미쳤습니다. 이를 해결하기 위해 기본 손상 소스는 자원이 없도록 설계되었으며 게이지 관리를 중심으로 균형을 잡으면서도 효과를 향상시키기 위해 제작 또는 필드 수집 된 탄약을 사용할 수 있습니다.

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이러한 변화는 역학을 넘어 확장되어 무기 디자인에 영향을 미칩니다. Fujioka는 Bowgun 충전과 같은 행동의 시각적 표현을 강조하여 특히 공격 취소에 영향을 미치는 시각을 보장했습니다. 기술 발전은 이러한 애니메이션을 개선하는 데 중요한 역할을했습니다. 무기 사용 및 스위칭을 포함한 행동 간의 부드러운 전환은 헌터 기능이 넓어졌습니다. 목표는 상황에 관계없이 자연 무기를 사용하지 않도록하는 것이 었습니다. 이전에 치유 품목을 사용하기 위해 사용되는 무기가 필요한이 제한은 개선 된 애니메이션 기능을 통해 극복되었습니다.

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Fujioka는 새로운 초점 모드를 강조하여 공격 중에 방향 운동을 가능하게하고 플레이어 제어를 향상시키고 유체, 직관적 인 게임 플레이의 비전을 충족 시켰습니다. 이 팀은 끊임없이 진화하는 게임 트렌드와 플레이어 기대에 적응하기 위해 노력했습니다.

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초점 파업 및 상처 시스템

Wilds는 상처 시스템을 도입하여 사냥꾼이 특정 몬스터 신체 부위에 대한 공격에 중점을 두어 상당한 피해를 입힐 수 있습니다. 손상 축적은 일반적으로 상처 생성을 결정하지만 환경 요인과 괴물 전투도 기여합니다. 포커스 파업, 포커스 모드에서 활성화되어 각 무기 유형에 대한 고유 한 애니메이션으로 부상당한 지역에 막대한 피해를줍니다. 처음에는 무기 개성을 보여 주면서 오픈 베타는 불균형을 드러 냈으며 릴리스 버전의 표준화로 이어졌습니다. 상처 시스템은 전략적 깊이를 추가하여 새로운 전술적 선택과 환경 상호 작용을 제공하여 잠재적으로 추가 보상을 제공합니다.

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초점 파업의 피해 잠재력이 증가 함에도 불구하고 몬스터 건강과 인성은 만족스러운 플레이 타임과 플레이어 참여를 유지하도록 조정되었습니다. 포커스 모드는 더 짧은 사냥 루프의 영향을 향상시키는 것을 목표로합니다.

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무기 개발 과정

개발 팀은 6 개의 플래너 시스템을 활용하여 14 개의 무기 유형을 관리하여 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력했습니다. Great Sword는 다른 무기의 개발을 알리는 초기 프로토 타입으로 사용되었습니다. 이 팀은 Focus의 파업으로 재미 있고 시각적 인 매력을 우선시했습니다. Great Sword의 고의적 인 템포는 더 빠른 무기의 디자인에 영향을 미쳐 균형 잡힌 게임 플레이 경험을 보장했습니다.

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이 팀은 균일 한 사용 편의성을 달성하기보다는 각 무기의 고유 한 특성을 강조하는 데 중점을 두었습니다. 오픈 베타 피드백은 릴리스 버전을 크게 조정하여 균형 잡힌 경험을 보장했습니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 빠른 공격보다는 지역 제어를 탁월하게하여 사운드 기반 역학을 활용하도록 설계되었습니다. 이 팀은 게임의 다양성과 전략적 깊이를 보존하여 단일 압도적 인 빌드를 피하는 것을 목표로했습니다.

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두 개의 무기를 운반하는 능력은 전략적 다양성을 촉진하여 보완적인 빌드를 장려합니다.

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장식 시스템 및 최종 게임 컨텐츠

Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter World와 유사하며 무기 및 갑옷 슬롯을 통해 활성화됩니다. Alchemy는 이전 접근성 문제를 해결하여 단일 기술 장식을 만들어 낼 수 있습니다. 개발자의 개인 무기 선호도는 디자인 철학을 반영하며, Tokuda는 적응 가능한 무기를 선호하고 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 공개 베타 피드백은 효과와 응답성에 대한 우려를 해결하여 상당한 랜스 조정으로 이어졌습니다.

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플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 게임에 대한 열정은 게임 플레이 경험을 개선하려는 지속적인 노력에서 분명합니다. 그들은 모든 플레이어에게 균형 잡힌 경험을 보장하면서 시리즈의 독특한 정체성을 유지하기 위해 노력합니다.

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