Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design
Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans la mécanique unique du jeu. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des changements importants au réglage des armes, ce qui a un impact considérable sur le gameplay. Nous avons interviewé Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans ces changements.
Ajustements de chasse et d'armes sans couture
La carte sans couture de Wilds et le temps dynamique ont nécessité des ajustements d'armes substantiels. Tokuda a mis en évidence des changements importants aux bowguns légers et lourds et à l'arc. L'élimination du retour de base pour la réapprovisionnement des ressources a eu un impact sur les armes à distance, qui consomment traditionnellement des munitions et des revêtements. Pour y remédier, les sources de dommages de base ont été conçues pour être sans ressources, en équilibrent autour de la gestion de la jauge tout en permettant l'utilisation de munitions conçues ou conçues sur le terrain pour des effets améliorés.
Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception d'armes. Fujioka a souligné la représentation visuelle des actions comme la charge de bowgun, garantissant des visuels percutants, en particulier pour les annulations d'attaque. Les progrès technologiques ont joué un rôle crucial dans le raffinement de ces animations. Les transitions plus lisses entre les actions, notamment le rangement des armes et la commutation, ont élargi les capacités des chasseurs. L'objectif était de permettre une utilisation naturelle des armes quelle que soit la situation, même pendant les périodes d'inactivité. Auparavant, nécessitant des rangements d'armes pour utiliser des objets de guérison, cette limitation a été surmontée grâce à des capacités d'animation améliorées.
Fujioka a mis en évidence le nouveau mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques, améliorant le contrôle des joueurs et réalisant la vision du gameplay fluide et intuitif. L'équipe s'efforce constamment de s'adapter à l'évolution des tendances du jeu et aux attentes des joueurs.
Focus Strikes and Wound System
Wilds introduit un système de plaie, permettant aux chasseurs d'infliger des dégâts importants en concentrant des attaques sur des parties spécifiques du corps de monstre. Alors que l'accumulation de dommages détermine généralement la création des plaies, les facteurs environnementaux et les batailles de monstres contribuent également. Les frappes de mise au point, activées en mode focalisation, fournissent des dégâts massifs aux zones blessées, avec des animations uniques pour chaque type d'arme. Tout en présentant initialement l'individualité des armes, la version bêta ouverte a révélé des déséquilibres, conduisant à la normalisation de la version de version. Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique, offrant de nouveaux choix tactiques et des interactions environnementales, produisant potentiellement des récompenses supplémentaires.
La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir les temps satisfaisants et l'engagement des joueurs, malgré l'augmentation du potentiel de dégâts des frappes de mise au point. Le mode de mise au point vise à améliorer l'impact des boucles de chasse plus courtes.
Processus de développement d'armes
L'équipe de développement a utilisé un système de six plans pour gérer les 14 types d'armes, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée a servi de prototype initial, informant le développement d'autres armes. L'équipe a priorisé le plaisir et l'attrait visuel, avec Focus frappe inspirant la conception de l'animation créative. Le tempo délibéré de Great Sword a influencé la conception d'armes plus rapides, garantissant une expérience de jeu équilibrée.
L'équipe s'est concentrée sur la mise en évidence des caractéristiques uniques de chaque arme plutôt que sur la facilité d'utilisation uniforme. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements importants pour la version de version, garantissant une expérience équilibrée et engageante. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans le contrôle de la zone plutôt que des attaques rapides, tirant parti de sa mécanique basée sur le son. L'équipe visait à éviter une seule construction maîtrisée, préservant la diversité et la profondeur stratégique du jeu.
La capacité de transporter deux armes encourage les constructions complémentaires, favorisant la variété stratégique.
Système de décoration et contenu de fin de partie
Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter World, avec des compétences activées par des créneaux d'armes et d'armure. L'alchimie permet la création de décorations unique, résolvant les problèmes d'accessibilité antérieurs. Les préférences d'armes personnelles des développeurs reflètent leurs philosophies de conception, Tokuda favorisant les armes adaptables et Fujioka restant un utilisateur de Lance dédié. Une rétroaction bêta ouverte a conduit à des ajustements de lance importants, répondant aux préoccupations concernant son efficacité et sa réactivité.
L'engagement des développeurs envers les commentaires des joueurs et leur passion pour le jeu sont évidents dans leurs efforts continus pour affiner l'expérience de gameplay. Ils s'efforcent de maintenir l'identité unique de la série tout en garantissant une expérience équilibrée et engageante pour tous les joueurs.