Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de unieke mechanica van het spel. Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring, presenteert belangrijke veranderingen in wapenafstemming en beïnvloedt gameplay aanzienlijk. We hebben Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) geïnterviewd) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken sinds Monster Hunter Freedom) om in deze veranderingen te duiken.
naadloze jacht- en wapenaanpassingen
De naadloze kaart en het dynamische weer van Wilds vereiste substantiële wapenaanpassingen. Tokuda benadrukte aanzienlijke veranderingen in de lichte en zware bowguns en de boog. De eliminatie van basisafhankelijkheid voor aanvulling van hulpbronnen had invloed op afstandswapens, die traditioneel munitie en coatings consumeren. Om dit aan te pakken, zijn basisschadebronnen ontworpen om hulpbronnenvrij te zijn, rondom het management in evenwicht te brengen, terwijl het gebruik van het gebruik van vervaardigde of veldgegierte munitie nog steeds mogelijk maakt voor verbeterde effecten.
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica uit en beïnvloeden wapenontwerp. Fujioka benadrukte de visuele weergave van acties zoals Bowgun -opladen, waardoor impactvolle visuals worden gewaarborgd, met name voor annuleringen van aanvallen. Technologische vooruitgang speelde een cruciale rol bij het verfijnen van deze animaties. De soepelere overgangen tussen acties, waaronder het opzetten en schakelen van wapens, verbreden de jagermogelijkheden. Het doel was om natuurlijk wapengebruik toe te staan, ongeacht de situatie, zelfs tijdens perioden van inactiviteit. Eerder vereiste dat wapen opsloeg om genezende items te gebruiken, werd deze beperking overwonnen door verbeterde animatiemogelijkheden.
Fujioka benadrukte de nieuwe focusmodus, waardoor directionele beweging tijdens aanvallen mogelijk werd, de spelersbeheersing verbeteren en de visie van vloeiende, intuïtieve gameplay vervullen. Het team streefde er voortdurend naar zich aan te passen aan evoluerende gamingtrends en spelersverwachtingen.
Focus Strikes en Wond System
Wilds introduceert een wondsysteem, waardoor jagers aanzienlijke schade kunnen toebrengen door aanvallen op specifieke monsterlichaamsonderdelen te concentreren. Hoewel schade -accumulatie in het algemeen de wondcreatie bepaalt, dragen omgevingsfactoren en monstergevechten ook bij. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, leveren massale schade aan gewonde gebieden, met unieke animaties voor elk wapentype. Hoewel aanvankelijk de individualiteit van wapens presenteerde, onthulde de open bèta onevenwichtigheden, wat leidde tot standaardisatie voor de releaseversie. Het wondsysteem voegt strategische diepte toe en biedt nieuwe tactische keuzes en milieu -interacties, wat mogelijk extra beloningen oplevert.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om bevredigende speeltijden en spelersbetrokkenheid te handhaven, ondanks het toegenomen schadepotentieel van focusaanvallen. Focusmodus beoogt de impact van kortere jachtlussen te verbeteren.
Wapenontwikkelingsproces
Het ontwikkelingsteam gebruikte een zes-plannerssysteem om de 14 wapentypen te beheren, samen te werken met kunstenaars en animatieontwerpers. Het grote zwaard diende als het eerste prototype en informeerde de ontwikkeling van andere wapens. Het team gaf prioriteit aan leuke en visuele aantrekkingskracht, met focusaanvallen inspirerend creatief animatieontwerp. Het opzettelijke tempo van het Great Sword had invloed op het ontwerp van snellere wapens, om een evenwichtige gameplay -ervaring te waarborgen.
Het team concentreerde zich op het benadrukken van de unieke kenmerken van elk wapen in plaats van het bereiken van uniform gebruiksgemak. Open bèta -feedback leidde tot belangrijke aanpassingen voor de releaseversie, waardoor een evenwichtige en boeiende ervaring werd gewaarborgd. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in gebiedsregeling in plaats van snelle aanvallen, waardoor de op geluid gebaseerde mechanica gebruikte. Het team wilde een enkele overweldigde build vermijden, waardoor de diversiteit en de strategische diepte van het spel werd behouden.
Het vermogen om twee wapens te dragen, moedigt complementaire builds aan, waardoor strategische variëteit wordt bevorderd.
Decoratiesysteem en eindspelinhoud
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter World, met vaardigheden geactiveerd door wapen- en pantserslots. Alchemy maakt het maken van een single-skill decoraties mogelijk, waarbij eerdere toegankelijkheidsproblemen worden aangepakt. De persoonlijke wapenvoorkeuren van de ontwikkelaars weerspiegelen hun ontwerpfilosofieën, waarbij Tokuda de voorkeur geeft aan aanpasbare wapens en Fujioka die een toegewijde Lance -gebruiker blijven. Open bèta -feedback leidde tot significante Lance -aanpassingen, die bezorgdheid over de effectiviteit en het reactievermogen ervan aanpakken.
De toewijding van de ontwikkelaars voor feedback van spelers en hun passie voor het spel is duidelijk in hun voortdurende inspanningen om de gameplay -ervaring te verfijnen. Ze streven ernaar de unieke identiteit van de serie te behouden en tegelijkertijd een evenwichtige en boeiende ervaring voor alle spelers te waarborgen.