Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi
Her yeni canavar avcı taksitiyle, oyuncular oyunun benzersiz mekaniğinde en sevdikleri silahları deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. Monster Hunter Wilds, kesintisiz bir avcılık deneyimi hedefleyen, silah ayarında önemli değişiklikler sunar ve oyunu önemli ölçüde etkilemektedir. Bu değişiklikleri araştırmak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Canavar Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom'dan beri yer alan Wilds Direktörü) ile röportaj yaptık.
IMGP
IMGP
IMGP%
Kesintisiz av ve silah ayarlamaları
Wilds'in kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu önemli silah ayarlamaları gerektirdi. Tokuda, hafif ve ağır bowgunlarda ve yayda önemli değişiklikleri vurguladı. Kaynak ikmali için taban geri dönüşünün ortadan kaldırılması, geleneksel olarak cephane ve kaplamaları tüketen menzilli silahları etkiledi. Bunu ele almak için, temel hasar kaynakları kaynaksız olacak şekilde tasarlanmış, gösterge yönetimi etrafında dengelenirken, yine de geliştirilmiş etkiler için hazırlanmış veya saha toplu cephanenin kullanılmasına izin vermiştir.
Bu değişiklikler, silah tasarımını etkileyerek mekaniğin ötesine geçti. Fujioka, özellikle saldırı iptalleri için etkili görseller sağlayarak Bowgun şarjı gibi eylemlerin görsel temsilini vurguladı. Teknolojik gelişmeler bu animasyonların geliştirilmesinde önemli bir rol oynamıştır. Silah stowing ve anahtarlama, genişletilmiş avcı yetenekleri gibi eylemler arasındaki daha pürüzsüz geçişler. Amaç, hareketsizlik dönemlerinde bile durumdan bağımsız olarak doğal silah kullanımına izin vermekti. Daha önce silah stowing'in iyileştirici ürünler kullanmasını gerektiren bu sınırlama, gelişmiş animasyon özellikleri ile aşıldı.
Fujioka, yeni odak modunu vurguladı, saldırılar sırasında yön hareketini sağladı, oyuncu kontrolünü geliştirdi ve sıvı, sezgisel oyun vizyonunu gerçekleştirdi. Takım sürekli olarak gelişen oyun trendlerine ve oyuncu beklentilerine uyum sağlamaya çalıştı.
Odak grevleri ve yara sistemi
Wilds, bir yara sistemi getirir ve avcıların belirli canavar vücut parçalarına saldırılara odaklanarak önemli hasar vermelerini sağlar. Hasar birikimi genellikle yara yaratılışını belirlerken, çevresel faktörler ve canavar savaşları da katkıda bulunur. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, her silah tipi için benzersiz animasyonlarla yaralı alanlara büyük hasar verir. Başlangıçta silah bireyselliğini sergilerken, açık beta dengesizlikleri ortaya çıkardı ve serbest bırakma sürümü için standardizasyona yol açtı. Yara sistemi, potansiyel olarak ek ödüller veren yeni taktiksel seçimler ve çevresel etkileşimler sunan stratejik derinlik katar.
Canavar sağlığı ve tokluk, odak grevlerinin artan hasar potansiyeline rağmen, tatmin edici oyun zamanlarını ve oyuncu katılımını korumak için ayarlandı. Odak modu, daha kısa avcılık döngülerinin etkisini artırmayı amaçlamaktadır.
Silah Geliştirme Süreci
Geliştirme ekibi, sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan 14 silah türünü yönetmek için altı planlı bir sistem kullandı. Büyük kılıç, diğer silahların gelişimini bilgilendirerek ilk prototip olarak hizmet etti. Ekip, yaratıcı animasyon tasarımına ilham veren odak vuruşlarıyla eğlence ve görsel çekiciliğe öncelik verdi. Büyük Kılıç'ın kasıtlı temposu, daha hızlı silah tasarımını etkiledi ve dengeli bir oyun deneyimi sağladı.
Ekip, tek tip kullanım kolaylığı elde etmek yerine her silahın benzersiz özelliklerini vurgulamaya odaklandı. Açık beta geri bildirimi, sürüm sürümü için önemli ayarlamalara yol açarak dengeli ve ilgi çekici bir deneyim sağladı. Örneğin, av boynuzu, hızlı saldırılar yerine alan kontrolünde mükemmel olmak ve ses tabanlı mekaniğinden yararlanmak için tasarlanmıştır. Ekip, oyunun çeşitliliğini ve stratejik derinliğini koruyarak tek bir aşırı güçlü yapıdan kaçınmayı amaçladı.
İki silah taşıma yeteneği, stratejik çeşitliliği teşvik ederek tamamlayıcı yapıları teşvik eder.
Dekorasyon Sistemi ve Son Oyun İçeriği
Wilds'teki dekorasyon sistemi, silah ve zırh yuvalarıyla aktive edilen becerilerle Monster Hunter World'e benzer. Alchemy, önceki erişilebilirlik sorunlarını ele alan tek beceri süslemelerinin oluşturulmasına izin verir. Geliştiricilerin kişisel silah tercihleri tasarım felsefelerini yansıtıyor, Tokuda uyarlanabilir silahları tercih ediyor ve Fujioka özel bir mızrak kullanıcısı olarak kalıyor. Açık beta geri bildirimi, etkinliği ve duyarlılığıyla ilgili endişeleri ele alarak önemli mızrak ayarlamalarına yol açtı.
Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve oyuna olan tutkusu, oyun deneyimini geliştirme çabalarında belirgindir. Tüm oyuncular için dengeli ve ilgi çekici bir deneyim sağlarken dizinin benzersiz kimliğini korumaya çalışıyorlar.