Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия
С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в уникальной механике игры. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному опыту охоты, вносит значительные изменения в настройке оружия, значительно влияя на игровой процесс. Мы взяли интервью у Канаме Фудзиока (художественного директора и исполнительного директора, также директора первой игры Monster Hunter) и Юйя Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в эти изменения.
IMGP
IMGP
IMGP%
Бесплатная охота и корректировка оружия
Бесплатная карта дикой природы и динамическая погода потребовали существенную корректировку оружия. Токуда подчеркнула значительные изменения в легких и тяжелых бабочках и луке. Устранение отмены базового пополнения для пополнения ресурсов затронуто оружие, которое традиционно потребляет боеприпасы и покрытия. Чтобы решить эту проблему, основные источники урона были разработаны так, чтобы быть без ресурсов, балансируя управление калибрами, в то же время позволяя использовать изготовленные или полевые боеприпасы для улучшения последствий.
Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Fujioka подчеркнул визуальное представление о таких действиях, как зарядка Боугуна, обеспечение эффективных визуальных эффектов, особенно для отмены атаки. Технологические достижения сыграли решающую роль в совершенствовании этих анимаций. Более плавные переходы между действиями, в том числе улавливание оружия и переключение, расширенные возможности охотника. Цель состояла в том, чтобы позволить естественное использование оружия независимо от ситуации, даже в периоды бездействия. Ранее, требующее улавливания оружия, чтобы использовать исцеляющие предметы, это ограничение было преодолено благодаря улучшенным возможностям анимации.
Фудзиока подчеркнул новый режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время атак, усиливая управление игроками и выполняя видение жидкости, интуитивно понятного игрового процесса. Команда постоянно стремилась адаптироваться к развивающимся игровым тенденциям и ожиданиям игроков.
Focus Strikes and Rant System
Wilds вводит систему раны, позволяя охотникам нанести значительный ущерб, сосредоточив внимание на конкретных частях тела монстра. В то время как накопление повреждений обычно определяет создание ран, факторы окружающей среды и битвы с монстрами также вносят свой вклад. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, приносят огромный ущерб раненым участкам, с уникальными анимациями для каждого типа оружия. Первоначально демонстрируя индивидуальность оружия, открытая бета -версия выявила дисбаланс, что привело к стандартизации для версии выпуска. Система раны добавляет стратегическую глубину, предлагая новый тактический выбор и экологические взаимодействия, потенциально дает дополнительные вознаграждения.
Здоровье и выносливость монстров были скорректированы, чтобы поддерживать удовлетворительное время игры и вовлечение игроков, несмотря на повышенный потенциал ущерба от фокуса. Режим фокусировки направлен на улучшение влияния более коротких петлей охоты.
Процесс разработки оружия
Команда разработчиков использовала систему из шести планировщиков для управления 14 типами оружия, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служил первоначальным прототипом, информируя о разработке другого оружия. Команда расстановила приоритеты веселья и визуальной привлекательности, с фокусируемыми ударами, вдохновляющими творческий дизайн анимации. Преднамеренный темп великого меча повлиял на дизайн более быстрого оружия, обеспечивая сбалансированный игровой процесс.
Команда сосредоточилась на том, чтобы выделить уникальные характеристики каждого оружия, а не достичь единой простоты использования. Открытая бета -обратная связь привела к значительной корректировке версии выпуска, обеспечивая сбалансированный и увлекательный опыт. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в управлении площадью, а не на быстрых атаках, используя ее звуковую механику. Команда стремилась избежать единой подавленной сборки, сохранив разнообразие и стратегическую глубину игры.
Способность нести два оружия поощряет дополнительные сборки, способствуя стратегическому разнообразию.
Система украшения и контент конечного года
Система оформления в Wilds похожа на мир Monster Hunter, с навыками, активированными с помощью слотов оружия и брони. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, решая предыдущие вопросы доступности. Предпочтения личного оружия разработчиков отражают их философию дизайна, причем Токуда предпочитает адаптируемое оружие, а Fujioka остается специализированным пользователем Lance. Открытая бета -обратная связь привела к значительной корректировке копья, что касается обеспокоенности по поводу его эффективности и отзывчивости.
Приверженность разработчиков обратной связи игроков и их страсть к игре очевидны в их постоянных усилиях по уточнению опыта игрового процесса. Они стремятся сохранить уникальную идентичность серии, обеспечивая сбалансированный и привлекательный опыт для всех игроков.