Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania
Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, że doświadczają swojej ulubionej broni w unikalnej mechanice gry. Monster Hunter Wilds, mający na celu bezproblemowe wrażenia polowań, przedstawia znaczące zmiany w strojeniu broni, znacząco wpływając na rozgrywkę. Przeprowadziliśmy wywiady z Kaname Fujioka (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem pierwszej gry Monster Hunter) i Yuya Tokuda (dyrektorem Wilds, zaangażowanego od Monster Hunter Freedom), aby zagłębiać się w te zmiany.
IMGP%
Bezproblemowe regulacje polowań i broni
Bezproblemowa mapa Wilds i dynamiczna pogoda wymagały znacznych regulacji broni. Tokuda podkreślił znaczące zmiany w lekkich i ciężkich bowcach oraz łuku. Eliminacja zasobów zasobów dla uzupełniania zasobów wpłynęła na broń dystansową, która tradycyjnie spożywa amunicję i powłoki. Aby to rozwiązać, podstawowe źródła uszkodzeń zostały zaprojektowane tak, aby były wolne od zasobów, równoważąc zarządzanie wskaźnikiem, jednocześnie umożliwiając użycie amunicji wykonanej lub zbieranej w terenie w celu zwiększenia efektów.
Zmiany te wykraczały poza mechanikę, wpływając na projekt broni. Fujioka podkreślił wizualną reprezentację działań takich jak ładowanie Bowgun, zapewniając wpływowe wizualizacje, szczególnie w przypadku anulowania ataku. Postęp technologiczny odegrał kluczową rolę w udoskonalaniu tych animacji. Gładsze przejścia między działaniami, w tym broń i przełączanie, poszerzyły możliwości Huntera. Celem było pozwolenie na użycie broni naturalnej niezależnie od sytuacji, nawet w okresach bezczynności. Wcześniej wymagając od broni używania przedmiotów leczniczych, ograniczenie to zostało przezwyciężone poprzez ulepszone możliwości animacji.
Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, umożliwiając ruch kierunkowy podczas ataków, zwiększając kontrolę gracza i spełniając wizję płynnej, intuicyjnej rozgrywki. Zespół nieustannie starał się dostosowywać do ewoluujących trendów w grach i oczekiwań zawodników.
Strike i system ran
Wilds wprowadza system ran, umożliwiając łowcom wyrządzenie znacznych szkód poprzez skupienie ataków na określone części ciała potwora. Podczas gdy akumulacja uszkodzeń ogólnie określa tworzenie ran, czynniki środowiskowe i bitwy potwory również przyczyniają się. Uderzenie ostrości, aktywowane w trybie ostrości, zapewniają ogromne uszkodzenie zranionych obszarów, z unikalnymi animatami dla każdego typu broni. Podczas początkowej indywidualności broni, otwarta beta ujawniła nierównowagę, co prowadzi do standaryzacji wersji wydania. System ran dodaje strategiczną głębokość, oferując nowe wybory taktyczne i interakcje środowiskowe, potencjalnie dając dodatkowe nagrody.
Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać satysfakcjonujące czasy zabaw i zaangażowanie gracza, pomimo zwiększonego potencjału uszkodzenia strajków. Tryb ostrości ma na celu zwiększenie wpływu krótszych pętli polowania.
Proces rozwoju broni
Zespół programistyczny wykorzystał sześcioplanowy system do zarządzania 14 rodzajami broni, współpracując z artystami i projektantami animacji. Wielki Miecz był początkowym prototypem, informując o rozwoju innej broni. Zespół priorytetowo traktował zabawę i atrakcyjność wizualną, z fokusem inspirującym kreatywnym projektem animacji. Celowe tempo Wielkiego Miecza wpłynęło na projekt szybszej broni, zapewniając zrównoważoną rozgrywkę.
Zespół skupił się na podkreśleniu unikalnych cech każdej broni, a nie na osiągnięciu jednolitej łatwości użytkowania. Otwarte informacje zwrotne w wersji beta doprowadziły do znacznych korekt wersji wydania, zapewniając zrównoważone i angażujące doświadczenie. Na przykład klakson myśliwy został zaprojektowany w celu doskonalenia kontroli obszaru, a nie szybkich ataków, wykorzystując mechanikę opartą na dźwięku. Zespół miał na celu uniknięcie jednej obezwładnej kompilacji, zachowując różnorodność gry i strategiczną głębię.
Zdolność do noszenia dwóch broni zachęca do uzupełniających się kompilacji, wspierając strategiczną różnorodność.
System dekoracji i zawartość gry końcowej
System dekoracji w Wilds jest podobny do Monster Hunter World, z umiejętnościami aktywowanymi przez szczeliny broni i pancerza. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorkodowych, zajmując się wcześniejszymi problemami z dostępnością. Osobiste preferencje broni deweloperów odzwierciedlają ich filozofie projektowe, a tokuda faworyzują etykietowane broń, a Fujioka pozostaje dedykowanym użytkownikiem Lance. Otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do znacznych korekt Lance, zajmujących się obawami dotyczącymi jej skuteczności i reakcji.
Zaangażowanie programistów w opinie graczy i ich pasja do gry są widoczne w ich ciągłych wysiłkach na rzecz udoskonalenia gry. Starają się utrzymać unikalną tożsamość serii, zapewniając jednocześnie zrównoważone i wciągające doświadczenie dla wszystkich graczy.