Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas dentro de la mecánica única del juego. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta cambios significativos en la afinación de armas, impactando significativamente el juego. Entrevistamos a Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en estos cambios.
IMGP%
IMGP
IMGP%
Ajustes de caza y arma sin problemas
El mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico requirieron ajustes sustanciales de armas. Tokuda destacó cambios significativos en la luz ligera y pesada y el arco y el arco. La eliminación de la remuneración de la base para la reabastecimiento de recursos afectó las armas a distancia, que tradicionalmente consumen munición y recubrimientos. Para abordar esto, las fuentes de daños básicas se diseñaron para estar libres de recursos, equilibrándose alrededor de la gestión del calibre y al mismo tiempo permitieron el uso de munición elaborada o repleta de campo para obtener efectos mejorados.
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño de armas. Fujioka enfatizó la representación visual de acciones como la carga de arco, asegurando imágenes impactantes, particularmente para las cancelaciones de ataque. Los avances tecnológicos jugaron un papel crucial en la refinación de estas animaciones. Las transiciones más suaves entre las acciones, incluidas las capacidades de cazadores ampliadas y el cambio de arma. El objetivo era permitir el uso de armas naturales independientemente de la situación, incluso durante los períodos de inactividad. Anteriormente requiriendo el almacenamiento de armas para usar elementos curativos, esta limitación se superó a través de capacidades de animación mejoradas.
Fujioka destacó el nuevo modo de enfoque, permitiendo el movimiento direccional durante los ataques, mejorando el control del jugador y cumpliendo la visión del juego fluido e intuitivo. El equipo se esforzó constantemente por adaptarse a las tendencias de juego en evolución y las expectativas de los jugadores.
Focus huelgas y sistema de heridas
Wilds introduce un sistema de heridas, lo que permite a los cazadores infligir daños significativos al enfocar ataques en partes específicas del cuerpo de monstruos. Si bien la acumulación de daños generalmente determina la creación de heridas, los factores ambientales y las batallas de monstruos también contribuyen. Los ataques de enfoque, activados en el modo de enfoque, ofrecen daños masivos a las áreas heridas, con animaciones únicas para cada tipo de arma. Mientras inicialmente muestra la individualidad del arma, la versión beta abierta reveló desequilibrios, lo que llevó a la estandarización para la versión de lanzamiento. El sistema de heridas agrega profundidad estratégica, que ofrece nuevas opciones tácticas e interacciones ambientales, lo que podría producir recompensas adicionales.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener los tiempos de juego satisfactorios y el compromiso de los jugadores, a pesar del aumento del potencial de daño de los ataques de enfoque. El modo de enfoque tiene como objetivo mejorar el impacto de los bucles de caza más cortos.
Proceso de desarrollo de armas
El equipo de desarrollo utilizó un sistema de seis planificadores para administrar los 14 tipos de armas, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirvió como prototipo inicial, informando el desarrollo de otras armas. El equipo priorizó el atractivo divertido y visual, con ataques de enfoque que inspiran un diseño creativo de animación. El tempo deliberado de The Great Sword influyó en el diseño de armas más rápidas, asegurando una experiencia de juego equilibrada.
El equipo se centró en resaltar las características únicas de cada arma en lugar de lograr uniforme de uso. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes significativos para la versión de lanzamiento, asegurando una experiencia equilibrada y atractiva. El cuerno de caza, por ejemplo, fue diseñado para sobresalir en el control de área en lugar de ataques rápidos, aprovechando su mecánica basada en el sonido. El equipo tenía como objetivo evitar una sola construcción dominada, preservando la diversidad y la profundidad estratégica del juego.
La capacidad de llevar dos armas fomenta las construcciones complementarias, fomentando la variedad estratégica.
Sistema de decoración y contenido de final del juego
El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter World, con habilidades activadas a través de espacios de armas y armaduras. La alquimia permite la creación de decoraciones de una sola habilidad, abordando problemas de accesibilidad anteriores. Las preferencias de armas personales de los desarrolladores reflejan sus filosofías de diseño, con Tokuda favoreciendo las armas adaptables y Fujioka que sigue siendo un usuario dedicado de Lance. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes significativos de lanza, abordando preocupaciones sobre su efectividad y capacidad de respuesta.
El compromiso de los desarrolladores con la retroalimentación de los jugadores y su pasión por el juego son evidentes en sus continuos esfuerzos para refinar la experiencia del juego. Se esfuerzan por mantener la identidad única de la serie al tiempo que garantiza una experiencia equilibrada y atractiva para todos los jugadores.