Monster Hunter Wilds: Pilosopiya ng Pag -tune ng Armas at Disenyo
Sa bawat bagong pag -install ng Monster Hunter, ang mga manlalaro ay sabik na inaasahan na nakakaranas ng kanilang mga paboritong armas sa loob ng natatanging mekanika ng laro. Ang Monster Hunter Wilds, na naglalayong para sa isang walang tahi na karanasan sa pangangaso, ay nagtatanghal ng mga makabuluhang pagbabago sa pag -tune ng armas, na nakakaapekto nang malaki sa gameplay. Kinapanayam namin si Kaname Fujioka (Art Director at Executive Director, director din ng unang halimaw na hunter game) at Yuya Tokuda (director ng wilds, na kasangkot mula noong Monster Hunter Freedom) upang matunaw ang mga pagbabagong ito.
Seamless Hunting at Weapon Adjustment
Ang mga seamless na mapa ng Wilds at dynamic na panahon ay kinakailangan ng malaking pagsasaayos ng armas. Ang Tokuda ay nag -highlight ng mga makabuluhang pagbabago sa ilaw at mabibigat na bowgun at bow. Ang pag-aalis ng base-returning para sa muling pagdadagdag ng mapagkukunan ay naapektuhan ang mga ranged na armas, na ayon sa kaugalian ay kumonsumo ng munisyon at coatings. Upang matugunan ito, ang mga pangunahing mapagkukunan ng pinsala ay idinisenyo upang maging walang mapagkukunan, pagbabalanse sa paligid ng pamamahala ng gauge habang pinapayagan pa rin ang paggamit ng crafted o field-gathered ammo para sa mga pinahusay na epekto.
Ang mga pagbabagong ito ay pinalawak na lampas sa mga mekanika, nakakaimpluwensya sa disenyo ng armas. Binigyang diin ni Fujioka ang visual na representasyon ng mga aksyon tulad ng singilin ng Bowgun, tinitiyak ang mga nakakaapekto na visual, lalo na para sa mga pagkansela ng pag -atake. Ang mga pagsulong sa teknolohikal ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa pagpino ng mga animation na ito. Ang makinis na mga paglilipat sa pagitan ng mga aksyon, kabilang ang pag -iingat at paglipat ng armas, pinalawak na mga kakayahan sa pangangaso. Ang layunin ay pahintulutan ang natural na paggamit ng sandata anuman ang sitwasyon, kahit na sa mga panahon ng hindi aktibo. Dati na nangangailangan ng pag -iingat ng armas upang magamit ang mga item sa pagpapagaling, ang limitasyong ito ay natalo sa pamamagitan ng pinabuting kakayahan ng animation.
Itinampok ng Fujioka ang bagong mode ng pokus, na nagpapagana ng paggalaw ng direksyon sa panahon ng pag -atake, pagpapahusay ng kontrol ng player at pagtupad ng pangitain ng likido, intuitive gameplay. Ang koponan ay patuloy na nagsusumikap upang umangkop sa umuusbong na mga uso sa paglalaro at mga inaasahan ng player.
Mga welga ng pokus at sistema ng sugat
Ipinakikilala ng Wilds ang isang sistema ng sugat, na nagpapahintulot sa mga mangangaso na magdulot ng malaking pinsala sa pamamagitan ng pagtuon ng mga pag -atake sa mga tiyak na bahagi ng katawan ng halimaw. Habang ang akumulasyon ng pinsala sa pangkalahatan ay tumutukoy sa paglikha ng sugat, ang mga kadahilanan sa kapaligiran at mga labanan sa halimaw ay nag -aambag din. Ang mga welga ng pokus, na -aktibo sa mode ng pokus, naghahatid ng napakalaking pinsala sa mga nasugatan na lugar, na may natatanging mga animation para sa bawat uri ng armas. Habang sa una ay nagpapakita ng pagkatao ng armas, ang bukas na beta ay nagsiwalat ng mga kawalan ng timbang, na humahantong sa standardisasyon para sa bersyon ng paglabas. Ang sistema ng sugat ay nagdaragdag ng madiskarteng lalim, na nag -aalok ng mga bagong taktikal na pagpipilian at pakikipag -ugnayan sa kapaligiran, na potensyal na magbunga ng karagdagang mga gantimpala.
Ang kalusugan at katigasan ng Monster ay nababagay upang mapanatili ang kasiya -siyang paglalaro at pakikipag -ugnayan ng player, sa kabila ng pagtaas ng potensyal na pinsala sa mga welga ng pokus. Nilalayon ng Focus Mode na mapahusay ang epekto ng mas maiikling mga loop ng pangangaso.
Proseso ng Pag -unlad ng Armas
Ang pangkat ng pag-unlad ay gumagamit ng isang anim na plano ng system upang pamahalaan ang 14 na mga uri ng armas, na nakikipagtulungan sa mga artista at mga taga-disenyo ng animation. Ang dakilang tabak ay nagsilbi bilang paunang prototype, na nagpapaalam sa pag -unlad ng iba pang mga armas. Pinahalagahan ng koponan ang kasiyahan at visual na apela, na may mga welga ng pokus na nagbibigay inspirasyon sa disenyo ng malikhaing animation. Ang sadyang tempo ng Great Sword ay naiimpluwensyahan ang disenyo ng mas mabilis na mga armas, na tinitiyak ang isang balanseng karanasan sa gameplay.
Ang koponan ay nakatuon sa pag -highlight ng mga natatanging katangian ng bawat armas sa halip na makamit ang pantay na kadalian ng paggamit. Buksan ang beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos para sa bersyon ng paglabas, tinitiyak ang isang balanseng at nakakaakit na karanasan. Ang Hunting Horn, halimbawa, ay idinisenyo upang maging higit sa kontrol ng lugar sa halip na mabilis na pag-atake, na ginagamit ang mga mekanikong batay sa tunog. Ang koponan ay naglalayong maiwasan ang isang solong overpowered build, na pinapanatili ang pagkakaiba -iba ng laro at madiskarteng lalim.
Ang kakayahang magdala ng dalawang sandata ay naghihikayat sa mga pantulong na build, na nagtataguyod ng estratehikong iba't -ibang.
Sistema ng Dekorasyon at Nilalaman ng Endgame
Ang sistema ng dekorasyon sa wilds ay katulad ng Monster Hunter World, na may mga kasanayan na isinaaktibo sa pamamagitan ng mga puwang ng armas at sandata. Pinapayagan ng Alchemy ang paglikha ng mga dekorasyon ng solong-kasanayan, pagtugon sa mga nakaraang isyu sa pag-access. Ang mga kagustuhan ng personal na armas ng mga nag -develop ay sumasalamin sa kanilang mga pilosopiya sa disenyo, na may tokuda na pinapaboran ang mga madaling ibagay na armas at ang Fujioka ay nananatiling isang nakalaang gumagamit ng Lance. Buksan ang beta feedback na humantong sa mga makabuluhang pagsasaayos ng lance, pagtugon sa mga alalahanin tungkol sa pagiging epektibo at pagtugon nito.
Ang pangako ng mga nag -develop sa feedback ng player at ang kanilang pagnanasa sa laro ay maliwanag sa kanilang patuloy na pagsisikap na pinuhin ang karanasan sa gameplay. Nagsusumikap silang mapanatili ang natatanging pagkakakilanlan ng serye habang tinitiyak ang isang balanseng at nakakaakit na karanasan para sa lahat ng mga manlalaro.