Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design
Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite all'interno dei meccanici unici del gioco. Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, presenta cambiamenti significativi alla messa a punto delle armi, influenzando in modo significativo il gameplay. Abbiamo intervistato Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco di Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto dal Monster Hunter Freedom) per approfondire questi cambiamenti.
Funzionamento senza soluzione di continuità e aggiustamenti dell'arma
La mappa senza soluzione di continuità di Wilds e il tempo dinamico hanno richiesto sostanziali aggiustamenti delle armi. Tokuda ha messo in evidenza cambiamenti significativi alla luce e alle prime bowgun e all'arco. L'eliminazione del re-rendimento della base per il rifornimento delle risorse ha influenzato le armi a distanza, che tradizionalmente consumano munizioni e rivestimenti. Per risolvere questo problema, le fonti di danno di base sono state progettate per essere prive di risorse, bilanciando la gestione del calibro pur consentendo l'uso di munizioni realizzate o raccolte in campo per effetti migliorati.
Questi cambiamenti si estendevano oltre la meccanica, influenzando il design delle armi. Fujioka ha sottolineato la rappresentazione visiva di azioni come la ricarica di Bowgun, garantendo immagini di impatto, in particolare per le cancellazioni degli attacchi. I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo cruciale nel perfezionare queste animazioni. Le transizioni più fluide tra le azioni, tra cui le armi che lo suscitano e il cambio, ampliano le capacità di cacciatore. L'obiettivo era quello di consentire l'uso naturale dell'arma indipendentemente dalla situazione, anche durante i periodi di inattività. Precedentemente che richiedeva l'arma da utilizzare per gli oggetti di guarigione, questa limitazione è stata superata attraverso capacità di animazione migliorate.
Fujioka ha messo in evidenza la nuova modalità di messa a fuoco, abilitando il movimento direzionale durante gli attacchi, migliorando il controllo dei giocatori e realizzando la visione del gameplay fluido e intuitivo. La squadra ha costantemente cercato di adattarsi alle tendenze di gioco in evoluzione e alle aspettative dei giocatori.
Focus colpi e sistema ferita
Wilds introduce un sistema di ferite, permettendo ai cacciatori di infliggere danni significativi concentrando gli attacchi a specifiche parti del corpo mostro. Mentre l'accumulo di danni generalmente determina la creazione della ferita, contribuiscono anche i fattori ambientali e le battaglie mostruose. Focus Strikes, attivati in modalità Focus, offrono danni enormi alle aree ferite, con animazioni uniche per ogni tipo di arma. Mentre inizialmente mostrando l'individualità delle armi, la beta aperta ha rivelato squilibri, portando alla standardizzazione per la versione di rilascio. Il sistema della ferita aggiunge una profondità strategica, offrendo nuove scelte tattiche e interazioni ambientali, producendo potenzialmente ulteriori premi.
La salute e la tenacità di Monster sono stati adattati per mantenere i tempi di gioco soddisfacenti e il coinvolgimento dei giocatori, nonostante l'aumento del potenziale di danno degli attacchi di messa a fuoco. La modalità Focus mira a migliorare l'impatto dei cicli di caccia più brevi.
Processo di sviluppo delle armi
Il team di sviluppo ha utilizzato un sistema a sei piani per gestire i 14 tipi di armi, collaborando con artisti e designer di animazioni. La grande spada fungeva da prototipo iniziale, informando lo sviluppo di altre armi. Il team ha dato la priorità al divertimento e al fascino visivo, con focus sugli scioperi che ispirano il design di animazione creativa. Il tempo deliberato della Great Sword ha influenzato il design di armi più veloci, garantendo un'esperienza di gioco equilibrata.
Il team si è concentrato sull'evidenziazione delle caratteristiche uniche di ogni arma piuttosto che per ottenere una facilità d'uso uniforme. Il feedback beta aperto ha portato a modifiche significative per la versione di rilascio, garantendo un'esperienza equilibrata e coinvolgente. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel controllo dell'area piuttosto che negli attacchi rapidi, sfruttando i suoi meccanici basati sul suono. Il team mirava a evitare una singola costruzione sopraffatta, preservando la diversità del gioco e la profondità strategica.
La capacità di trasportare due armi incoraggia build complementari, promuovendo varietà strategiche.
Sistema di decorazione e contenuto di endgame
Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter World, con abilità attivate attraverso le armi e le slot di armatura. Alchemy consente la creazione di decorazioni a singola abilità, affrontando i precedenti problemi di accessibilità. Le preferenze di armi personali degli sviluppatori riflettono le loro filosofie di design, con tokuda che favoriscono armi adattabili e Fujioka rimanendo un utente di lance dedicato. Il feedback beta aperto ha portato a significativi aggiustamenti di Lance, affrontando le preoccupazioni sulla sua efficacia e reattività.
L'impegno degli sviluppatori per il feedback dei giocatori e la loro passione per il gioco sono evidenti nei loro continui sforzi per perfezionare l'esperienza di gioco. Si sforzano di mantenere l'identità unica della serie garantendo un'esperienza equilibrata e coinvolgente per tutti i giocatori.