Ketua Pegawai Eksekutif PlayStation Hermen Hulst: AI dalam Permainan – Alat Berkuasa, Bukan Pengganti
Dalam temu bual dengan BBC baru-baru ini, CEO bersama PlayStation Hermen Hulst membincangkan peranan kecerdasan buatan (AI) yang semakin berkembang dalam industri permainan. Sambil mengakui potensi AI untuk merevolusikan pembangunan permainan, Hulst menekankan nilai "sentuhan manusia" yang tidak boleh ditukar ganti.
Akta Pengimbangan: AI dan Kreativiti Manusia
Perspektif Hulst datang pada persimpangan penting untuk industri permainan, meraikan ulang tahun ke-30 PlayStation. Kemajuan pesat dalam AI telah mencetuskan kebimbangan dalam kalangan pembangun permainan tentang perpindahan pekerjaan. Mogok baru-baru ini oleh pelakon suara Amerika, didorong oleh potensi suara yang dihasilkan AI untuk menggantikan bakat manusia, menyerlahkan kebimbangan ini. Kebimbangan ini amat relevan memandangkan tinjauan CIST mendedahkan bahawa 62% daripada studio permainan sudah menggunakan AI untuk tugas seperti prototaip, penciptaan aset dan pembinaan dunia.
Hulst menjangkakan "permintaan dwi" pada masa hadapan: permainan yang memanfaatkan keupayaan inovatif AI di samping kandungan buatan tangan yang didorong oleh manusia. Beliau percaya mencapai keseimbangan ini adalah penting untuk kejayaan berterusan industri.
Strategi AI PlayStation dan Selain Permainan
PlayStation sendiri terlibat secara aktif dalam penyelidikan dan pembangunan AI, dengan jabatan Sony AI khusus ditubuhkan pada 2022. Walau bagaimanapun, cita-cita mereka melangkaui permainan. Hulst membayangkan memperluaskan harta intelek (IP) PlayStation ke dalam filem dan televisyen, memetik adaptasi Amazon Prime yang akan datang daripada God of War 2018 sebagai contoh. Strategi hiburan yang lebih luas ini mungkin dikaitkan dengan rundingan pemerolehan khabar angin dengan Kadokawa Corporation, pemain utama dalam multimedia Jepun.
Pengajaran yang Dipetik daripada PlayStation 3
Menggambarkan sejarah 30 tahun PlayStation, bekas ketua PlayStation Shawn Layden menyifatkan era PlayStation 3 (PS3) sebagai "detik Icarus"—tempoh matlamat yang terlalu bercita-cita tinggi yang hampir terbukti membawa bencana. Percubaan pasukan untuk mencipta konsol "superkomputer", yang menggabungkan ciri-ciri di luar permainan teras, terbukti terlalu mahal dan kompleks. Pengalaman ini membawa kepada penumpuan semula untuk mencipta "mesin permainan terbaik sepanjang masa", strategi yang akhirnya menyumbang kepada kejayaan PlayStation 4.
Pengalaman PS3 berfungsi sebagai kisah peringatan, menonjolkan kepentingan mengutamakan kekuatan teras dan mengelakkan matlamat yang terlalu bercita-cita tinggi, berpotensi tidak mampan. Pelajaran ini, digabungkan dengan pendekatan terukur kepada penyepaduan AI, berkemungkinan akan membentuk usaha PlayStation pada masa hadapan.