Giám đốc điều hành PlayStation Hermen Hulst: AI trong trò chơi – Một công cụ mạnh mẽ, không thể thay thế
Trong một cuộc phỏng vấn gần đây với BBC, Hermen Hulst, đồng Giám đốc điều hành PlayStation, đã thảo luận về vai trò ngày càng tăng của trí tuệ nhân tạo (AI) trong ngành trò chơi. Trong khi thừa nhận tiềm năng của AI trong việc cách mạng hóa việc phát triển trò chơi, Hulst nhấn mạnh giá trị không thể thay thế của "sự tiếp xúc của con người".
Một hành động cân bằng: AI và sự sáng tạo của con người
Quan điểm của Hulst đến vào thời điểm quan trọng đối với ngành công nghiệp trò chơi, nhân kỷ niệm 30 năm thành lập PlayStation. Những tiến bộ nhanh chóng trong AI đã làm dấy lên mối lo ngại của các nhà phát triển trò chơi về sự dịch chuyển công việc. Cuộc đình công gần đây của các diễn viên lồng tiếng người Mỹ, được thúc đẩy bởi tiềm năng giọng nói do AI tạo ra có thể thay thế tài năng của con người, đã làm nổi bật những lo lắng này. Mối lo ngại này đặc biệt có liên quan vì một cuộc khảo sát của CIST cho thấy 62% studio trò chơi đã sử dụng AI cho các nhiệm vụ như tạo nguyên mẫu, tạo nội dung và xây dựng thế giới.
Hulst dự đoán "nhu cầu kép" trong tương lai: trò chơi tận dụng khả năng đổi mới của AI bên cạnh nội dung do con người điều khiển, thủ công. Ông tin rằng việc đạt được sự cân bằng này là rất quan trọng cho sự thành công liên tục của ngành.
Chiến lược AI của PlayStation và hơn thế nữa là chơi game
Bản thân PlayStation đang tích cực tham gia vào nghiên cứu và phát triển AI, với bộ phận AI chuyên trách của Sony được thành lập vào năm 2022. Tuy nhiên, tham vọng của họ còn vượt ra ngoài lĩnh vực chơi game. Hulst hình dung việc mở rộng tài sản trí tuệ (IP) PlayStation sang phim ảnh và truyền hình, lấy bản chuyển thể sắp tới của Amazon Prime từ God of War năm 2018 làm ví dụ. Chiến lược giải trí rộng lớn hơn này thậm chí có thể liên quan đến các cuộc đàm phán mua lại được đồn đại với Kadokawa Corporation, một công ty lớn trong lĩnh vực đa phương tiện của Nhật Bản.
Bài học rút ra từ PlayStation 3
Suy ngẫm về lịch sử 30 năm của PlayStation, cựu giám đốc PlayStation Shawn Layden đã mô tả kỷ nguyên PlayStation 3 (PS3) là "Khoảnh khắc Icarus"—thời kỳ của những mục tiêu quá tham vọng nhưng gần như đã trở thành thảm họa. Nỗ lực của nhóm nhằm tạo ra một bảng điều khiển "siêu máy tính", kết hợp các tính năng ngoài khả năng chơi game cốt lõi, tỏ ra quá tốn kém và phức tạp. Trải nghiệm này dẫn đến việc tái tập trung vào việc tạo ra "máy chơi game hay nhất mọi thời đại", một chiến lược cuối cùng đã góp phần vào sự thành công của PlayStation 4.
Trải nghiệm PS3 đóng vai trò như một câu chuyện cảnh báo, nhấn mạnh tầm quan trọng của việc ưu tiên các điểm mạnh cốt lõi và tránh các mục tiêu quá tham vọng, có khả năng không bền vững. Bài học này, kết hợp với phương pháp tích hợp AI được đo lường, có thể sẽ định hình những nỗ lực trong tương lai của PlayStation.