PlayStation အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst- ဂိမ်းတွင် AI - အစားထိုးမှုမဟုတ်ဘဲ အစွမ်းထက်သောကိရိယာတစ်ခု
ဘီဘီစီနှင့် မကြာသေးမီက အင်တာဗျူးတစ်ခုတွင် PlayStation တွဲဖက်အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Hermen Hulst သည် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းတွင် ဉာဏ်ရည်တု (AI) ၏ ကြီးထွားလာနေသော အခန်းကဏ္ဍကို ဆွေးနွေးခဲ့သည်။ ဂိမ်းဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုကို တော်လှန်ရန် AI ၏ အလားအလာကို အသိအမှတ်ပြုရင်း၊ Hulst သည် "လူသားထိတွေ့မှု" ၏ အစားထိုးမရနိုင်သောတန်ဖိုးကို အလေးပေးဖော်ပြခဲ့သည်။
ဟန်ချက်ညီသောဥပဒေ- AI နှင့် လူသားဖန်တီးမှု
Hulst ၏အမြင်သည် PlayStation ၏ နှစ် 30 ပြည့် နှစ်ပတ်လည်နေ့ကို ဂုဏ်ပြုသည့်အနေဖြင့် ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းအတွက် အရေးပါသောအလှည့်အပြောင်းတစ်ခုတွင် ရောက်ရှိလာပါသည်။ AI ၏ လျင်မြန်သောတိုးတက်မှုများသည် အလုပ်အကိုင်နေရာရွှေ့ပြောင်းခြင်းနှင့်ပတ်သက်၍ ဂိမ်းထုတ်လုပ်သူများကြားတွင် စိုးရိမ်မှုဖြစ်စေခဲ့သည်။ လူသားစွမ်းရည်များကို အစားထိုးရန် AI မှထုတ်လုပ်ထားသော အသံများအတွက် အလားအလာရှိနေသည့် အမေရိကန်အသံသရုပ်ဆောင်များ၏ မကြာသေးမီက သပိတ်မှောက်မှုသည် အဆိုပါစိုးရိမ်မှုများကို မီးမောင်းထိုးပြနေသည်။ CIST စစ်တမ်းတစ်ခုအရ ဂိမ်းစတူဒီယိုများ၏ 62% သည် ပုံတူရိုက်ခြင်း၊ ပိုင်ဆိုင်မှုဖန်တီးခြင်းနှင့် ကမ္ဘာတည်ဆောက်ခြင်းကဲ့သို့သော လုပ်ငန်းဆောင်တာများအတွက် AI ကို အသုံးပြုထားပြီးဖြစ်ကြောင်း ဖော်ပြသောကြောင့် ဤစိုးရိမ်မှုသည် အထူးသက်ဆိုင်ပါသည်။
Hulst သည် အနာဂတ်တွင် "dual demand" ကို မျှော်လင့်သည်- AI ၏ ဆန်းသစ်သောစွမ်းရည်များကို လက်ဖြင့်ပြုလုပ်ထားသော၊ လူသားဖြင့်မောင်းနှင်သည့် အကြောင်းအရာများနှင့်အတူ ဂိမ်းများကို အသုံးချသည်။ ဤချိန်ခွင်လျှာကို ထိုးထွင်းသိမြင်ခြင်းသည် လုပ်ငန်း၏ဆက်လက်အောင်မြင်မှုအတွက် အရေးကြီးသည်ဟု သူယုံကြည်သည်။
PlayStation ၏ AI Strategy နှင့် Beyond Gaming
PlayStation ကိုယ်တိုင်က 2022 ခုနှစ်တွင် တည်ထောင်ထားသော Sony AI ဌာနတစ်ခုဖြင့် AI သုတေသနနှင့် ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်ရေးတွင် တက်ကြွစွာ ပါဝင်ဆောင်ရွက်နေပါသည်။ သို့သော်လည်း ၎င်းတို့၏ရည်မှန်းချက်များသည် ဂိမ်းကစားခြင်းထက် ကျော်လွန်ပါသည်။ Hulst သည် 2018 ၏ God of War ၏ လာမည့် Amazon Prime ၏ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်မှုကို ကိုးကား၍ PlayStation ဉာဏမူပိုင်ခွင့် (IP) ကို ရုပ်ရှင်နှင့် ရုပ်မြင်သံကြားသို့ ချဲ့ထွင်ရန် မျှော်မှန်းထားသည်။ ဤပိုမိုကျယ်ပြန့်သော ဖျော်ဖြေရေးနည်းဗျူဟာသည် ဂျပန်မာလ်တီမီဒီယာတွင် အဓိကကစားသမားဖြစ်သည့် Kadokawa ကော်ပိုရေးရှင်းနှင့် ကောလာဟလဝယ်ယူမှုဆိုင်ရာ ဆွေးနွေးမှုများနှင့်ပင် ချိတ်ဆက်နိုင်သည်။
PlayStation 3 မှ သင်ခန်းစာများ
PlayStation ၏ နှစ် 30 နှစ်သမိုင်းကို ပြန်လည်သုံးသပ်ကြည့်သောအခါ၊ PlayStation အကြီးအကဲဟောင်း Shawn Layden က PlayStation 3 (PS3) ခေတ်ကို "Icarus အခိုက်အတန့်"—ဆိုးရွားလုနီးပါး ရည်မှန်းချက်ကြီးလွန်းသည့် ကာလတစ်ခုအဖြစ် ဖော်ပြခဲ့သည်။ core gaming ထက် အင်္ဂါရပ်များကို ပေါင်းစပ်ထားသည့် "စူပါကွန်ပြူတာ" ကွန်ဆိုးလ်ကို ဖန်တီးရန် အဖွဲ့၏ ကြိုးပမ်းမှုမှာ ကုန်ကျစရိတ် အလွန်များပြီး ရှုပ်ထွေးကြောင်း သက်သေပြခဲ့သည်။ ဤအတွေ့အကြုံသည် PlayStation 4 ၏အောင်မြင်မှုကို နောက်ဆုံးတွင် အထောက်အကူဖြစ်စေသည့် "အချိန်တိုင်း၏အကောင်းဆုံးဂိမ်းစက်" ကို ဖန်တီးရန် အာရုံစိုက်မှုကို ဖြစ်ပေါ်စေခဲ့သည်။
PS3 အတွေ့အကြုံသည် ပင်မအားသာချက်များကို ဦးစားပေးခြင်း၏ အရေးပါမှုကို မီးမောင်းထိုးပြပြီး ရည်မှန်းချက်ကြီးလွန်းသော၊ ရေရှည်မတည်တံ့နိုင်သော ပန်းတိုင်များကို ရှောင်ရှားရန် အရေးကြီးကြောင်း မီးမောင်းထိုးပြထားသည်။ AI ပေါင်းစည်းခြင်းအတွက် တိုင်းတာသောချဉ်းကပ်မှုနှင့်အတူ ဤသင်ခန်းစာသည် PlayStation ၏ အနာဂတ်ကြိုးပမ်းမှုများကို ပုံသွင်းနိုင်မည်ဖြစ်သည်။