Dyrektor generalny PlayStation Hermen Hulst: Sztuczna inteligencja w grach – potężne narzędzie, a nie zamiennik
W niedawnym wywiadzie dla BBC współzałożyciel PlayStation, Hermen Hulst, omówił rosnącą rolę sztucznej inteligencji (AI) w branży gier. Uznając potencjał sztucznej inteligencji do zrewolucjonizowania tworzenia gier, Hulst podkreślił niezastąpioną wartość „ludzkiego dotyku”.
Ustawa równoważąca: sztuczna inteligencja i kreatywność ludzka
Perspektywa Hulsta pojawia się w ważnym momencie dla branży gier, kiedy świętujemy 30. rocznicę PlayStation. Szybki postęp w dziedzinie sztucznej inteligencji wzbudził wśród twórców gier obawy dotyczące przenoszenia stanowisk pracy. Niedawny strajk amerykańskich aktorów głosowych, napędzany potencjałem głosów generowanych przez sztuczną inteligencję do zastąpienia ludzkich talentów, uwydatnia te niepokoje. Ta obawa jest szczególnie istotna, biorąc pod uwagę, że badanie CIST wykazało, że 62% studiów gier wykorzystuje już sztuczną inteligencję do zadań takich jak tworzenie prototypów, tworzenie zasobów i budowanie świata.
Hulst przewiduje, że w przyszłości będzie „podwójny popyt”: gry wykorzystujące innowacyjne możliwości sztucznej inteligencji oraz ręcznie tworzone treści kierowane przez ludzi. Uważa, że osiągnięcie tej równowagi ma kluczowe znaczenie dla dalszego sukcesu branży.
Strategia sztucznej inteligencji PlayStation i nie tylko gry
Sama PlayStation aktywnie angażuje się w badania i rozwój sztucznej inteligencji, a w 2022 r. utworzono specjalny dział Sony ds. sztucznej inteligencji. Jednak ambicje firmy wykraczają poza gry. Hulst przewiduje rozszerzenie własności intelektualnej (IP) PlayStation na film i telewizję, podając jako przykład nadchodzącą adaptację gry God of War z 2018 roku na Amazon Prime. Ta szersza strategia rozrywkowa może być nawet powiązana z plotkami o przejęciu firmy Kadokawa Corporation, głównego gracza na japońskim rynku multimediów.
Wnioski wyciągnięte z PlayStation 3
Zastanawiając się nad 30-letnią historią PlayStation, były szef PlayStation, Shawn Layden, określił erę PlayStation 3 (PS3) mianem „momentu Ikara” — okresu zbyt ambitnych celów, który omal nie okazał się katastrofalny. Podjęta przez zespół próba stworzenia konsoli „superkomputerowej” wyposażonej w funkcje wykraczające poza podstawowe gry, okazała się zbyt kosztowna i złożona. To doświadczenie doprowadziło do ponownego skupienia się na stworzeniu „najlepszej maszyny do gier wszechczasów” – strategii, która ostatecznie przyczyniła się do sukcesu PlayStation 4.
Doświadczenia z PS3 służą jako przestroga, podkreślając znaczenie priorytetowego traktowania głównych mocnych stron i unikania zbyt ambitnych, potencjalnie niezrównoważonych celów. Ta lekcja w połączeniu z wyważonym podejściem do integracji sztucznej inteligencji prawdopodobnie ukształtuje przyszłe przedsięwzięcia PlayStation.