Tempest Rising:一種懷舊的RTS體驗,可提供
從我推出暴風雨的崛起演示的那一刻起,我就迷上了。開場的電影院,包括沉重的裝甲士兵的俗氣對話和一位緊張的科學家,立即給我帶來了微笑。 音樂,UI和單元設計完美地捕捉了我高中時代的氛圍,與能量飲料,小吃和健康的睡眠剝奪所吸引的朋友一起演奏和征服。 這款遊戲巧妙地重現了這種感覺,我渴望看到Slipgate Ironworks為完整發行提供了什麼。無論是在小規模衝突模式下與聰明的AI作戰,還是在排名的多人遊戲中麵對,Tempest Rising都會感到非常熟悉和舒適。
這種懷舊的經曆絕非易事。開發人員明確旨在創建RTS遊戲,讓人聯想到90年代和2000年代經典,同時結合了現代遊戲中預期的生活質量改進。該遊戲設置在1997年的1997年,古巴導彈危機升級為第三次世界大戰,引入了奇怪的,能量豐富的葡萄藤,這些葡萄藤在核破壞之後發芽,迎來了新的權力時代。
Tempest上升屏幕截圖
8個圖像
演示僅專注於多人遊戲,現在使故事模式成為一個謎。 但是,它承諾將進行兩次可重播的11級運動運動,一個針對每個主要派係:暴風雨王朝(TD)和全球國防軍(GDF)。 第三個派別仍然籠罩在保密中,在預覽構建或發射時不可用。
我朝著暴風雨的王朝著迷,這很大程度上是由於它們有趣的“暴風雨球”,這是一款滾動的死亡機器,粉碎了敵人的步兵。 王朝還利用“計劃”,這是通過其建築場激活的派係範圍的獎金。 這些計劃在30秒的冷卻區中騎自行車提供了戰略性的靈活性。
物流計劃增強了資源收集和施工速度。武術計劃提高了單位攻擊速度,並提供了爆炸性的抵抗力,而安全計劃則降低了單位和建築成本並提高了維修功能。 我發現這些計劃在經濟增強,快速建設和有力的攻勢之間切換了令人滿意的節奏。
這種適應性擴展到其他方麵。 朝代使用移動暴風雨鑽機來收獲資源,而不是固定的煉油廠,無論距離基地的距離如何,都可以靈活地擴展。 這種簡化的資源管理方法是一個重要的優勢。
王朝的打撈貨車是另一個亮點,能夠修複或在打撈模式下銷毀敵方車輛以獲取資源。 伏擊對手並收回其資源被證明非常有效。
發電廠可以切換到分銷模式,以造成損害為代價加速附近的建築和攻擊速度,這是由於該模式在關鍵健康狀態下自動關閉的風險。
雖然我偏愛王朝,但GDF提供了令人信服的替代方案,專注於拋光盟友,削弱敵人和戰場控製。 他們的標記機械師(單位都標記敵人進行減益和英特爾的收益)尤其有效。
Tempest Rising3D Realms
這兩個派係都有三種技術,提供了各種戰略選擇。 除了技術樹之外,建造特定的高級建築物可以解鎖強大的冷卻能力,增加了另一層戰略深度。
王朝的較少,可升級的建築物使結構損失產生影響,並由阻止敵人接管的鎖定能力抵消。 現場醫務室是一個可部署的治療區,是一個特別有用的資產。
整個遊戲的自定義大廳承諾會更加有趣,從而可以對抗挑戰的AI對手進行合作比賽。在此之前,我將很樂意繼續我的獨奏活動,與無法阻擋的死亡球體粉碎機器人。[🎜]