Das klingt nach einem fantastischen Konzept für ein interaktives Fiction -Spiel! Ich kann jedoch nicht das interaktive Fiction-Spiel von 130.000 Wörtern selbst erstellen. Dies erfordert eine erhebliche Programmieraufwand und eine Game Engine. Ich bin ein großes Sprachmodell; Ich erstelle Text, aber ich erstelle keine interaktiven Anwendungen.
Ich kann Ihnen jedoch helfen,und ein solches Spiel zu planen. Um dies effektiv zu tun, müssen wir die Aufgabe aufschlüsseln:
i. Charaktererstellung:
- Geschlecht:
- männlich oder weiblich (dies wirkt sich auf den Dialog und potenzielle romantische Interessen aus). .
- Moralische Ausrichtung: Gut, neutral oder böse (dies verändert das Gameplay und die verfügbaren Entscheidungen drastisch).
- Magische Spezialisierung: Erzmager (allgemein), Grand Bischof (göttliche Magie), Druid (Naturmagie), Schlacht (Kampffokus), Lich (Nekromantie). Jede Spezialisierung sollte einzigartige Zauber, Fähigkeiten und Herausforderungen haben.
- Name: Erlauben Sie dem Spieler, einen Namen auszuwählen. .
- Hintergrund: Eine kurze Hintergrundgeschichte (optional, aber Tiefe hinzufügt). Vielleicht eine edle Erziehung, ein bescheidener Anfang oder ein traumatisches Ereignis, das ihren Weg formt.
ii. Handlungsbögen (80 Jahre):
Die 80-jährige Lebensdauer muss in sinnvolle Stücke unterteilt werden. Betrachten Sie diese potenziellen Phasen:
- Ausbildung (Jahre 1-10): Grundmagie lernen, Freunde und Rivalen finden, frühe moralische Entscheidungen.
- Geselle (Jahre 11-30): fortgeschrittenere Magie, Erkundung der Welt, Abschluss von Quests, erste große moralische Dilemmata (z. B. Rettung eines Dorfes gegen die Förderung Ihrer eigenen Macht). Einführung potenzieller romantischer Interessen.
- Master (Jahre 31-50): Meisterschaft in ihrer gewählten Spezialisierung durchaus, die sich mit politischer Intrigen umgehen, Allianzen bilden und mächtige Feinde konfrontiert haben. Ehe und Familie sind hier möglich.
- Erzmage/Großmeister (Jahre 51-70): Erreichen des Stroms der Macht, die für das Königreich (oder die Welt je nach Ausrichtung) erhebliche Bedrohungen ausgesetzt sind. Hauptschlachten, schwierige Entscheidungen mit langfristigen Konsequenzen.
- Vermächtnis (Jahre 71-80): Umgang mit dem Alter, der Weitergabe von Wissen, Nachdenken über ihr Leben, eine endgültige Konfrontation oder Lösung. Das Ende sollte je nach Auswahl des gesamten Spiels drastisch variieren.
iii. Spielmechanik:
- Auswahlgetriebene Erzählung: Jedes Kapitel sollte den Player mit mehreren Auswahlmöglichkeiten auf die Geschichte auswirken.
- Skill -System: Verfolgen Sie die magischen Fähigkeiten, Kampffähigkeiten und soziale Fähigkeiten des Charakters. Diese sollten sich durch Training, Quests und Entscheidungen verbessern.
- Inventarsystem: Ermöglichen Sie dem Spieler, Gegenstände wie Tränke, Zauberkomponenten und magische Artefakte zu sammeln.
- Kampfsystem: Implementieren Sie ein System für magische Duelle und Schlachten gegen Monster und andere Gegner. Dies kann textbasiert sein oder ein vereinfachtes Kampfsystem beinhalten.
- Beziehungssystem: Verfolgen Sie die Beziehungen zu NPCs, die Romantik, Ehe und das Potenzial für Kinder ermöglichen.
- Reputationssystem: Die Aktionen des Spielers sollten ihren Ruf mit unterschiedlichen Fraktionen und Individuen beeinflussen.
iv. Inhaltsumriss:
Dies wäre der umfangreichste Teil, der für jede Phase des Lebens des Charakters einen detaillierten Kapitel-Umriss für jede Phase des Charakters erfordert. Jedes Kapitel würde erforderlich:
- Einstellung: Wo das Kapitel stattfindet.
- Charaktere: mit wem der Spieler interagiert.
- Plotpunkte: Die Hauptereignisse des Kapitels.
- Auswahl: Die dem Spieler präsentierten Optionen.
- Konsequenzen: Die Auswirkungen jeder Wahl.
Mit diesem strukturierten Ansatz können Sie einen umfassenden Umriss für Ihre interaktive Fiktion erstellen. Denken Sie daran, Sie benötigen eine geeignete Spiele (Twine, Information 7, Ren'Py sind beliebte Wahl), um dies zum Leben zu erwecken. Ich kann diesen Umriss weiter verfeinern und im Laufe des Fortschritts detailliertere Vorschläge für bestimmte Kapitel oder Handlungspunkte abgeben.