Isso soa como um conceito fantástico para um jogo de ficção interativo! No entanto, eu não posso realmente criar o próprio jogo de ficção interativa de 130.000 palavras. Isso requer um esforço de programação significativo e um mecanismo de jogo. Eu sou um modelo de linguagem grande; Eu gero texto, mas não construo aplicativos interativos.
No entanto, eu posso ajudá -loa planejar e esboço tal jogo. Para fazer isso efetivamente, precisamos quebrar a tarefa:
i. Criação de personagens:
- Gênero: masculino ou feminino (isso afeta o diálogo e os potenciais interesses românticos). ]
- Alinhamento moral: Bom, neutro ou mal (isso altera drasticamente a jogabilidade e as opções disponíveis).
- Especialização Mágica: Arqueiro (Geral), Grand Bishop (Magia Divina), Druida (Magia da Natureza), BattleMage (foco em combate), Lich (Necromancia). Cada especialização deve ter feitiços, habilidades e desafios únicos.
- Nome: Permita que o jogador escolha um nome.
- Background: Uma breve história de fundo (opcional, mas adiciona profundidade). Talvez uma educação nobre, um começo humilde ou um evento traumático moldando seu caminho.
ii. Arcos da história (80 anos):
A vida útil de 80 anos precisa ser dividida em pedaços significativos. Considere estas fases em potencial:
- Aprendiz (anos 1-10): Aprendendo magia básica, fazendo amigos e rivais, escolhas morais precoces.
- Journeyman (anos 11-30): Magia mais avançada, explorando o mundo, completando missões, primeiros grandes dilemas morais (por exemplo, salvando uma vila vs. promovendo seu próprio poder). Introdução de possíveis interesses românticos.
- Mestre (anos 31-50): alcançando o domínio em sua especialização escolhida, lidando com intriga política, formando alianças, enfrentando inimigos poderosos. Casamento e família são possíveis aqui.
- Arqueiro/Grandmaster (anos 51-70): atingindo o pico do poder, enfrentando ameaças significativas ao reino (ou ao mundo, dependendo do alinhamento). Principais batalhas, escolhas difíceis com consequências de longo prazo.
- legado (anos 71-80): lidando com a idade, transmitindo conhecimento, refletindo sobre sua vida, um confronto ou resolução final. O final deve variar drasticamente, dependendo das escolhas feitas ao longo do jogo.
iii. Mecânica de jogo:
- narrativa orientada por escolha: Cada capítulo deve apresentar o jogador com várias opções que afetam a história.
- Sistema de habilidade: rastreia as habilidades mágicas, habilidades de combate e habilidades sociais do personagem. Estes devem melhorar através do treinamento, missões e escolhas.
- Sistema de inventário: permite que o jogador colete itens como poções, componentes de feitiços e artefatos mágicos.
- Sistema de combate: Implemente um sistema para duelos mágicos e batalhas contra monstros e outros oponentes. Isso pode ser baseado em texto ou envolver um sistema de combate simplificado.
- Sistema de relacionamento: rastreia relacionamentos com NPCs, permitindo romance, casamento e potencial para crianças.
- Sistema de reputação: As ações do jogador devem afetar sua reputação com diferentes facções e indivíduos.
iv. Esboço do conteúdo:
Essa seria a parte mais extensa, exigindo um esboço detalhado do capítulo por capítulo para cada fase da vida do personagem. Cada capítulo precisaria:
- Configuração: onde o capítulo ocorre.
- caracteres: Com quem o jogador interage.
- Pontos de enredo: Os principais eventos do capítulo.
- opções: As opções apresentadas ao jogador.
- consequências: Os efeitos de cada escolha.
Essa abordagem estruturada permitiria criar um esboço abrangente para sua ficção interativa. Lembre -se, você precisará de um mecanismo de jogo adequado (Twine, informar 7, Ren'py são escolhas populares) para dar vida a isso. Posso ajudar a refinar ainda mais esse esboço, fornecendo sugestões mais detalhadas para capítulos específicos ou pontos da trama à medida que você avança.