アプリケーションの説明
これは、インタラクティブなフィクションゲームの素晴らしいコンセプトのように聞こえます! ただし、実際に 130,000ワードのインタラクティブフィクションゲーム自体を作成することはできません。 それには、重要なプログラミング努力とゲームエンジンが必要です。 私は大きな言語モデルです。テキストを生成しますが、インタラクティブなアプリケーションを構築しません。
しかし、私はあなたを助けることができます。 これを効果的に行うには、タスクを分類する必要があります:i。キャラクター作成:
性別:男性または女性(これは対話と潜在的なロマンチックな関心に影響を与えます)。
- 道徳的整合:
- 良い、中立、または悪(これはゲームプレイと利用可能な選択を大幅に変える)。。 魔法の専門化:
- Archmage(General)、Grand Bishop(Divine Magic)、Druid(Nature Magic)、Battlemage(Combat-Focused)、Lich(Necromancy)。 各専門分野には、ユニークな呪文、能力、課題が必要です。 名前:
- プレーヤーに名前を選択できるようにします。 背景:
- 簡単なバックストーリー(オプションですが、深さを追加)。 おそらく、高貴な育成、謙虚な始まり、または彼らの道を形作るトラウマ的な出来事。
- ii。ストーリーアーク(80年): 80年の寿命は、意味のあるチャンクに分割する必要があります。 これらの潜在的な段階を考慮してください:
見習い(1〜10歳):
基本的な魔法を学び、友人やライバルを作る、初期の道徳的な選択。ジャーニーマン(11〜30年):
- より高度な魔法、世界を探索し、クエストを完了し、最初の主要な道徳的ジレンマ(たとえば、村を救うことと自分の力を促進する)。 潜在的なロマンチックな関心の導入。
- マスター(31〜50歳): 選んだ専門化において習得を達成し、政治的陰謀に対処し、同盟を結成し、強力な敵に直面します。 ここでは結婚と家族が可能です。
- Archmage/Grandmaster(51-70年): 権力のピークに達し、王国(またはアライメントに応じて世界)に対する大きな脅威に直面しています。 主要な戦い、長期的な結果を伴う困難な選択。
- レガシー(71〜80年): 年齢に対処し、知識を伝え、人生を反映し、最終的な対立または解決を反映しています。 エンディングは、ゲーム全体で行われた選択によって劇的に異なるはずです。
- iii。 ゲームメカニック:
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- 選択駆動型の物語:各章は、ストーリーに影響を与える複数の選択肢をプレイヤーに提示する必要があります。
- スキルシステム:キャラクターの魔法の能力、戦闘スキル、ソーシャルスキルを追跡します。 これらは、トレーニング、クエスト、および選択を通じて改善する必要があります。
- 在庫システム:プレーヤーがポーション、スペルコンポーネント、魔法のアーティファクトなどのアイテムを収集できるようにします。
- 戦闘システム:モンスターや他の敵に対する魔法の決闘と戦いのシステムを実装します。 これはテキストベースであるか、単純化された戦闘システムを伴う可能性があります。
- 関係システム: NPCとの関係を追跡し、ロマンス、結婚、子供の可能性を可能にします。
- 評判システム:プレイヤーの行動は、さまざまな派ionsや個人の評判に影響を与えるはずです。
iv。 コンテンツの概要:
これは最も広範な部分であり、キャラクターの人生の各段階の詳細な章ごとの概要を必要とします。 各章には次のことが必要です:- 設定:章が行われる場所。
- キャラクター:プレイヤーが対話するのは。
- プロットポイント:章の主なイベント。
- 選択:プレーヤーに提示されたオプション。
- 結果:各選択の影響。
Life of a Wizard のスクリーンショット