애플리케이션 설명
[a] 이것은 대화식 소설 게임을위한 환상적인 개념처럼 들립니다! 그러나 실제로 [can't]
를 130,000 단어 대화식 소설 게임 자체로 만들 수는 없습니다. 이를 위해서는 상당한 프로그래밍 노력과 게임 엔진이 필요합니다. 나는 큰 언어 모델입니다. 텍스트를 생성하지만 대화식 응용 프로그램을 구축하지 않습니다. [can] 그러나 나는 당신에게 계획
및개요 를 도와 드릴 수 있습니다. 이 작업을 효과적으로 수행하려면 작업을 분류해야합니다. [[] i. 캐릭터 창조 : [[[]
[[] 성별 : 남성 또는 여성 (이것은 대화와 잠재적 인 낭만적 인 관심사에 영향을 미칩니다).
[[] 도덕적 정렬 :- 선과 중립적이거나 악 (이것은 게임 플레이와 가용 선택을 크게 변화시킨다).
- [[] 마법의 전문화 : Archmage (일반), 그랜드 비숍 (신성한 마법), 드루이드 (자연 마술), 전함 (전투 중심), 리치 (네크로미시). 각 전문화는 독특한 주문, 능력 및 도전을 가져야합니다.
- [[] 이름 : 플레이어가 이름을 선택하도록 허용합니다. [[] 배경 :
- 간단한 뒷이야기 (선택 사항이지만 깊이를 추가). 아마도 고귀한 육성, 겸손한 시작 또는 외상성 사건이 그들의 길을 형성하는 것일 것입니다. [[] ii. 스토리 아크 (80 년) :
- [lif] 80 년의 수명은 의미있는 덩어리로 나뉘어져야합니다. 이러한 잠재적 단계를 고려하십시오 :
- [[] Apprenticeship (1-10 년) : 기본 마술 학습, 친구와 라이벌 만들기, 초기 도덕적 선택. [[] Journeyman (11-30 년) :
[[] 마스터 (31-50 년) : 선택된 전문 분야에서의 숙달을 달성하고 정치적 음모를 다루고, 동맹을 형성하고, 강력한 적을 향한 것. 결혼과 가족이 여기에 가능합니다.
[[] Archmage/Grandmaster (51-70 년) :
는 권력의 절정에 도달하여 왕국 (또는 정렬에 따라 세계)에 대한 중대한 위협에 직면합니다. 주요 전투, 장기적인 결과로 어려운 선택.- [[] 유산 (71-80 년) : 나이를 다루고, 지식을 전달하고, 그들의 삶, 마지막 대립 또는 결의에 반영. 결말은 게임 내내 선택된 선택에 따라 크게 달라야합니다.
- [[] iii. 게임 메커니즘 : [[]
- [[] 선택 중심의 이야기 : 각 장은 플레이어에게 스토리에 영향을 미치는 여러 선택을 제시해야합니다. [[] 기술 시스템 :
- 캐릭터의 마법 능력, 전투 기술 및 사회적 기술을 추적합니다. 이들은 훈련, 퀘스트 및 선택을 통해 개선되어야합니다. [[] 인벤토리 시스템 : 플레이어가 물약, 주문 구성 요소 및 마법의 유물과 같은 품목을 수집 할 수 있습니다.
- [[] 전투 시스템 : 는 몬스터 및 기타 상대와의 마법의 결투와 전투 시스템을 구현합니다. 이것은 텍스트 기반이거나 단순화 된 전투 시스템을 포함 할 수 있습니다.
- [[] 관계 시스템 : NPC와의 관계를 추적하여 로맨스, 결혼 및 어린이의 잠재력을 허용합니다. [[] 평판 시스템 :
- 플레이어의 행동은 다른 진영과 개인과의 명성에 영향을 미쳐야합니다. [[] IV. 콘텐츠 개요 : [[]
- [the] 이것은 가장 광범위한 부분이 될 것이며, 캐릭터의 삶의 각 단계에 대해 자세한 장마다 개요가 필요합니다. 각 장은 필요합니다 : [need] [[] 설정 : 장이 발생하는 곳.
[[] 문자 : 플레이어가 상호 작용하는 사람.
[[] 플롯 포인트 :장의 주요 사건.
- [[] 선택 :
- 플레이어에게 제시된 옵션. [[] 결과 : 각 선택의 효과.
- [approach]이 구조화 된 접근 방식을 사용하면 대화식 소설을위한 포괄적 인 개요를 구축 할 수 있습니다. 이를 활기차게하려면 적절한 게임 엔진 (Twine, Inform 7, Ren'py가 인기있는 선택)이 필요합니다. 이 개요를 더 개선하여 진행할 때 특정 장이나 음모에 대한 자세한 제안을 제공 할 수 있습니다.
Life of a Wizard 스크린샷