應用說明
對於互動小說遊戲來說,這聽起來像是一個奇妙的概念! 但是,我實際上不能創建 130,000字的交互式小說遊戲本身。 這需要大量的編程工作和遊戲引擎。 我是一個大型語言模型;我生成文本,但我不構建交互式應用程序。
但是,我可以幫助您計劃和概述這樣的遊戲。 為了有效地做到這一點,我們需要分解任務:
i。角色創建:
- 性別:男性或女性(這會影響對話和潛在的浪漫興趣)。
- 道德對準:良好,中立或邪惡(這極大地改變了遊戲玩法和可用選擇)。
- 魔術專業:拱門(一般),大主教(神魔法),德魯伊(自然魔術),戰鬥儀式(以戰鬥為中心),莉奇(屍體)。 每個專業化都應具有獨特的法術,能力和挑戰。
- 名稱:允許玩家選擇一個名稱。
- 背景:簡短的背景故事(可選,但增加了深度)。 也許是一種高貴的成長經曆,一個謙虛的開始或創傷性事件,塑造了他們的道路。
II。故事弧(80年):
80年的壽命需要被分成有意義的部分。 考慮這些潛在階段:
- 學徒製(1-10年):學習基本魔術,結交朋友和競爭對手,早期的道德選擇。
- 旅行者(11-30年):更高級的魔術,探索世界,完成任務,第一個重大的道德困境(例如,拯救一個村莊與促進自己的力量)。 引入潛在的浪漫利益。
- 碩士(31-50年):在他們選擇的專業化中掌握,處理政治陰謀,形成聯盟,麵對強大的敵人。 婚姻和家庭在這裏是可能的。
- 拱門/大師(51 - 70年):達到權力高峰,麵臨著對王國(或世界,取決於一致)的重大威脅。 主要的戰鬥,艱難的選擇帶有長期後果。
- 遺產(71-80年):與年齡,傳遞知識,反思他們的生活,最終的對抗或解決方案。 結局應取決於整個遊戲中的選擇。
iii。 遊戲機製:
- 選擇驅動的敘述:每一章都應向玩家提供多種影響故事的選擇。
- 技能係統:跟蹤角色的神奇能力,戰鬥技能和社交技能。 這些應該通過培訓,任務和選擇來改善。
- 庫存係統:允許玩家收集諸如藥水,法術成分和神奇的文物之類的物品。
- 戰鬥係統:實施了一種針對怪物和其他對手的魔法對抗和戰鬥的係統。 這可能是基於文本的,也可以涉及簡化的戰鬥係統。
- 關係係統:跟蹤與NPC的關係,允許浪漫,婚姻和兒童潛力。
- 聲譽係統:玩家的行為應在不同的派係和個人上影響他們的聲譽。
iv。 內容概述:
這將是最廣泛的部分,需要在角色生活的每個階段進行詳細的章節概述。 每章都需要:
- 設置:章節發生。
- 字符:玩家與誰互動。
- 情節點:本章的主要事件。
- 選擇:提供給玩家的選項。
- 後果:每個選擇的效果。
這種結構化的方法將使您能夠為互動小說構建全麵的輪廓。 請記住,您需要合適的遊戲引擎(麻線,Infels 7,Ren'py是流行的選擇)才能使它栩栩如生。 我可以幫助進一步完善此大綱,在您進步時為特定章節或情節點提供更詳細的建議。
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