Cela ressemble à un concept fantastique pour un jeu de fiction interactif! Cependant, je ne peux pas vraiment créer le jeu de fiction interactif de 130 000 mots lui-même. Cela nécessite un effort de programmation important et un moteur de jeu. Je suis un modèle grand langage; Je génère du texte, mais je ne construit pas d'applications interactives.
Cependant, je peux vous aider planifier et contourner un tel jeu. Pour ce faire efficacement, nous devons briser la tâche:
i. Création de caractères:
- Sexe: masculin ou féminin (cela a un impact sur le dialogue et les intérêts romantiques potentiels).
- Alignement moral: bon, neutre ou mal (cela modifie radicalement le gameplay et les choix disponibles).
- Spécialisation magique: Archmage (général), Grand Bishop (magie divine), druide (magie de la nature), manage de bataille (axé sur le combat), lich (nécromancy). Chaque spécialisation devrait avoir des sorts, des capacités et des défis uniques.
- Nom: Permettez au lecteur de choisir un nom.
- Contexte: Une brève trame de fond (facultative, mais ajoute de la profondeur). Peut-être une éducation noble, un début humble ou un événement traumatisant façonnant leur chemin.
ii. Arcs d'histoire (80 ans):
La durée de vie de 80 ans doit être divisée en morceaux significatifs. Considérez ces phases potentielles:
- Apprentissage (années 1-10): Apprendre la magie de base, se faire des amis et des rivaux, des choix moraux précoces.
- compagnon (années 11-30): Magie plus avancée, explorant le monde, terminant des quêtes, premiers dilemmes moraux majeurs (par exemple, sauver un village vs. Introduction des intérêts romantiques potentiels.
- Maître (années 31-50): réalisant la maîtrise dans leur spécialisation choisie, traitant de l'intrigue politique, formant des alliances, face à de puissants ennemis. Le mariage et la famille sont possibles ici.
- Archmage / Grandmaster (années 51-70): atteignant le pic du pouvoir, face à des menaces importantes pour le royaume (ou le monde, selon l'alignement). Battles majeures, choix difficiles avec des conséquences à long terme.
- héritage (années 71-80): gérer l'âge, transmettre des connaissances, réfléchir à leur vie, une confrontation ou une résolution finale. La fin devrait varier radicalement en fonction des choix faits tout au long du jeu.
III. Mécanique de jeu:
- NARRATION AMÉNÉE DE CHOIX: Chaque chapitre devrait présenter au joueur des choix multiples qui affectent l'histoire.
- Système de compétences: Suivre les capacités magiques du personnage, les compétences de combat et les compétences sociales. Ceux-ci devraient s'améliorer par la formation, les quêtes et les choix.
- Système d'inventaire: Permettez au joueur de collecter des éléments comme les potions, les composants des sorts et les artefacts magiques.
- Système de combat: Implémentez un système pour les duels magiques et les batailles contre les monstres et autres adversaires. Cela pourrait être basé sur du texte ou impliquer un système de combat simplifié.
- Système relationnel: Suivre les relations avec les PNJ, permettant la romance, le mariage et le potentiel pour les enfants.
- Système de réputation: Les actions du joueur devraient affecter leur réputation avec différentes factions et individus.
iv. Aperçu du contenu:
Ce serait la partie la plus étendue, nécessitant un contour détaillé de chapitre par chapitre pour chaque phase de la vie du personnage. Chaque chapitre aurait besoin:
- Réglage: où le chapitre a lieu.
- Personnages: avec qui le joueur interagit.
- Points de tracé: Les principaux événements du chapitre.
- Choix: Les options présentées au joueur.
- Conséquences: Les effets de chaque choix.
Cette approche structurée vous permettrait de créer un aperçu complet de votre fiction interactive. N'oubliez pas que vous aurez besoin d'un moteur de jeu approprié (ficelle, informer 7, Ren'py sont des choix populaires) pour donner vie à cela. Je peux aider à affiner davantage ce plan, en fournissant des suggestions plus détaillées pour des chapitres ou des points de complot spécifiques au fur et à mesure.