程序描述
对于互动小说游戏来说,这听起来像是一个奇妙的概念! 但是,我实际上不能创建 130,000字的交互式小说游戏本身。 这需要大量的编程工作和游戏引擎。 我是一个大型语言模型;我生成文本,但我不构建交互式应用程序。
但是,我可以帮助您计划和概述这样的游戏。 为了有效地做到这一点,我们需要分解任务:
i。角色创建:
- 性别:男性或女性(这会影响对话和潜在的浪漫兴趣)。
- 道德对准:良好,中立或邪恶(这极大地改变了游戏玩法和可用选择)。
- 魔术专业:拱门(一般),大主教(神魔法),德鲁伊(自然魔术),战斗仪式(以战斗为中心),莉奇(尸体)。 每个专业化都应具有独特的法术,能力和挑战。
- 名称:允许玩家选择一个名称。
- 背景:简短的背景故事(可选,但增加了深度)。 也许是一种高贵的成长经历,一个谦虚的开始或创伤性事件,塑造了他们的道路。
II。故事弧(80年):
80年的寿命需要被分成有意义的部分。 考虑这些潜在阶段:
- 学徒制(1-10年):学习基本魔术,结交朋友和竞争对手,早期的道德选择。
- 旅行者(11-30年):更高级的魔术,探索世界,完成任务,第一个重大的道德困境(例如,拯救一个村庄与促进自己的力量)。 引入潜在的浪漫利益。
- 硕士(31-50年):在他们选择的专业化中掌握,处理政治阴谋,形成联盟,面对强大的敌人。 婚姻和家庭在这里是可能的。
- 拱门/大师(51 - 70年):达到权力高峰,面临着对王国(或世界,取决于一致)的重大威胁。 主要的战斗,艰难的选择带有长期后果。
- 遗产(71-80年):与年龄,传递知识,反思他们的生活,最终的对抗或解决方案。 结局应取决于整个游戏中的选择。
iii。 游戏机制:
- 选择驱动的叙述:每一章都应向玩家提供多种影响故事的选择。
- 技能系统:跟踪角色的神奇能力,战斗技能和社交技能。 这些应该通过培训,任务和选择来改善。
- 库存系统:允许玩家收集诸如药水,法术成分和神奇的文物之类的物品。
- 战斗系统:实施了一种针对怪物和其他对手的魔法对抗和战斗的系统。 这可能是基于文本的,也可以涉及简化的战斗系统。
- 关系系统:跟踪与NPC的关系,允许浪漫,婚姻和儿童潜力。
- 声誉系统:玩家的行为应在不同的派系和个人上影响他们的声誉。
iv。 内容概述:
这将是最广泛的部分,需要在角色生活的每个阶段进行详细的章节概述。 每章都需要:
- 设置:章节发生。
- 字符:玩家与谁互动。
- 情节点:本章的主要事件。
- 选择:提供给玩家的选项。
- 后果:每个选择的效果。
这种结构化的方法将使您能够为互动小说构建全面的轮廓。 请记住,您需要合适的游戏引擎(麻线,Infels 7,Ren'py是流行的选择)才能使它栩栩如生。 我可以帮助进一步完善此大纲,在您进步时为特定章节或情节点提供更详细的建议。
Life of a Wizard应用截图